โรงเรียนมัธยมในอเมริกาเหนือยอมรับกีฬา ESports เป็นกีฬาแบบดั้งเดิม

Posted on
ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 5 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 21 ตุลาคม 2024
Anonim
MULTISUB【心跳恋爱 Heartbeat Love】合集 | 物理学霸和玛丽苏恋爱之路 | 苏晓彤/左林杰 | 青春爱情片 | 优酷 YOUKU
วิดีโอ: MULTISUB【心跳恋爱 Heartbeat Love】合集 | 物理学霸和玛丽苏恋爱之路 | 苏晓彤/左林杰 | 青春爱情片 | 优酷 YOUKU

รากฐานถูกวางข้ามโรงเรียนมัธยมในอเมริกาเหนือเพื่อให้ eSports เป็นเรื่องธรรมดาในอนาคตเนื่องจากฟุตบอลและฟุตบอลเป็นทุกวันนี้ High School Starleague (HSL) เป็นองค์กร eSports ชั้นนำที่มีโรงเรียนกว่า 750 แห่งซึ่งเป็นตัวแทนของ 46 รัฐและแปดจังหวัด ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมาสระว่ายน้ำสำหรับผู้เล่นโตขึ้นจาก 500 คนเป็น 4,000 คน


ผู้เล่นใน HSL นั้นพิสูจน์แล้วว่ามีความรอบรู้มากกว่าเกม ทีมกว่า 50 ทีมเป็นตัวแทนของโรงเรียนในการจัดอันดับโรงเรียนมัธยมของสหรัฐรายงานข่าวและโลกจาก 200 โรงเรียนชั้นนำและเกรดเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักของผู้เล่นคือ 4.1 เมื่อเร็ว ๆ นี้ HSL ได้ร่วมมือกับ Twitch และ Newegg เพื่อสนับสนุนกลุ่มทุนการศึกษาใหม่ที่มีมูลค่ามากกว่า $ 20,000 เพื่อช่วยนำ eSports และนักวิชาการไปสู่โรงเรียนมัธยมทั่วอเมริกาเหนือ

HSL รองรับ League of Legends, StarCraft II, และ Dota 2 และดึงแรงบันดาลใจจากการแข่งขันระดับมืออาชีพเช่น Riot's League of Legends Championship Series (LCS) และ Blizzard’s สตาร์คราฟต์ II World Championship Series (WCS) ซึ่งทีมงานมืออาชีพแข่งขันกันเพื่อรับรางวัลเป็นล้าน HSL จะจัดการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศสำหรับฤดูกาล 2013-2014 ในเดือนมิถุนายนนี้ที่แคลิฟอร์เนียตอนใต้ Tomber Su, CEO ของ HSL, อธิบายถึงนัยของลีกที่กำลังเติบโตนี้เกี่ยวกับอนาคตของ eSports ในการสัมภาษณ์พิเศษนี้


HSL ทำอย่างไร เกี่ยวกับอะไร

Su:“ The Star School Starleague เริ่มต้นจาก High School Starcraft II Team League หรือ HSSTL มันเป็นความฝันอันยาวนานของเอเดรียลเหลียง (ตอนนี้ผู้กำกับ Dota 2 ของเรา) มุ่งเน้นไปที่การจัดกิจกรรมส่วนตัวและทีมใน SC2 หลังจากการแข่งขัน HSSTL ซีซั่นแรกทีมงานก็สามารถเป็นพันธมิตรกับวิทยาลัย Starleague ได้ การเป็นหุ้นส่วนนี้ทำให้เราสามารถใช้ประโยชน์จากประสบการณ์และทรัพยากรของ CSL และเป็นตัวเร่งให้การเติบโตอย่างรวดเร็วของเรา ความร่วมมือเป็นสิ่งที่กระตุ้นให้มีการเปลี่ยนชื่อจาก HSSTL เป็น HSL”

องค์กรของคุณมีการเติบโตแบบใดตั้งแต่ปี 2010

Su:“ ตั้งแต่ปี 2010 ถึง 2013 HSL เติบโตอย่างต่อเนื่องในการมีส่วนร่วม แต่ยังเพิ่มขึ้นอย่างมากในการสตรีมผู้ชมและผู้สนับสนุน ถึงแม้ว่า สตาร์คราฟต์ II การเติบโตได้ชะลอตัวลงในฤดูกาลที่ผ่านมาจำนวนสตรีมของเราเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและอัตราการเก็บรักษายังคงอยู่ในระดับสูงจากฤดูกาลสู่ฤดูกาล ในฤดูกาล 2013-2014 อย่างไรก็ตามด้วยการเพิ่มของ League of Legends, Dota 2และสหภาพยุโรป Dota 2 เรามีการเติบโตอย่างมากทั้งในพื้นที่ผู้ชมและการมีส่วนร่วม เราเริ่มต้น League of Legends ในช่วงฤดูร้อนกับ 32 ทีม (ประมาณ 230 ผู้เล่น) และเติบโตขึ้นเป็นเกือบ 400 (ประมาณ 2,700 ผู้เล่น) ทีมในฤดูใบไม้ผลินี้”


การรับโรงเรียนมัธยมของสโมสร eSports เป็นอย่างไร?

Su:“ ในขณะที่สภาพแวดล้อม eSports ยังคงพัฒนาอยู่เรากำลังทำงานร่วมกับโรงเรียนที่มีจำนวนเพิ่มมากขึ้นเพื่อส่งเสริมชุมชน eSports ในท้องถิ่น โรงเรียน HSL บางแห่งมีโปรแกรม eSports ที่น่าประทับใจมากซึ่งนักเรียนสามารถใช้คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนเพื่อฝึกฝนให้กับ HSL หรือแม้กระทั่งการมีส่วนร่วมของ HSL เป็นเครดิตยิม ในทางกลับกันคลับของโรงเรียนส่วนใหญ่ประกอบด้วยการประชุมของนักเล่นเกมตัวยง”

ด้วยบางวิทยาลัยที่รับรู้ว่า eSports เป็นกีฬาของสโมสรคุณจะเห็น "สโมสร" eSports ระดับมัธยมได้อย่างไรเหมือนกีฬาจริง

ซู:“ เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการด้านการกีฬาระดับวิทยาลัยสองสามคน - ในขณะที่ eSports ได้รับการยอมรับว่าเป็นสโมสรกีฬาภายในสโมสรเช่นที่ UCI การแข่งขันกีฬาวิทยาลัยต้องมีการแข่งขันที่จัดตั้งขึ้นหนึ่งครั้งเพื่อให้ eSports เป็นที่รู้จัก ในระดับโรงเรียนมัธยม HSL เป็นทัวร์นาเมนต์ระดับพรีเมียร์สำหรับ eSports ระดับมัธยมปลายดังนั้นเราจึงหวังว่าทีมระดับมัธยมปลายจะได้รับการยอมรับในฐานะกีฬาอย่างเป็นทางการ เป้าหมายสุดท้ายของเราคือให้ทีม eSports เป็นเหมือนทีมกีฬาในโรงเรียนทุกวันนี้ทำให้การแข่งขันและการแข่งขันในท้องถิ่นเติบโตขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติและสนับสนุนผู้เล่นหน้าใหม่ทั้งแบบสบาย ๆ และเป็นมืออาชีพผ่านลีกเหล่านี้”

เมื่อ Riot และคนอื่น ๆ พูดคุยกับ NCAA และวิทยาลัยทั่วสหรัฐอเมริกาโครงสร้างพื้นฐานดังกล่าวจะช่วยคุณได้อย่างไรในระดับมัธยม?

Su:“ เรามองไปที่ผลกระทบของ eSports ระดับวิทยาลัยและความหมายของมันในระดับมัธยม ฉาก eSports ของวิทยาลัยที่แข็งแกร่งสร้างความตื่นเต้นให้กับชุมชนทั้งหมดรวมถึง High Schoolers ที่ต้องการเล่นหนึ่งวันในลีกเหล่านั้นและต้องการเริ่มการแข่งขันตอนนี้ นอกจากนี้เมื่อประธานสโมสรและผู้ประสานงานทีมของเราพยายามที่จะทำลายการอนุมัติโรงเรียนสำหรับ eSports การทำให้ถูกต้องตามกฎหมายของ eSports ในระดับวิทยาลัยผ่านการแข่งขันชิงแชมป์วิทยาลัยนอร์ทอเมริกันโดย Riot Games เป็นสิ่งที่เราให้ความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง นักเล่นเกมมืออาชีพ”

ทุนการศึกษาเหล่านี้จาก Twitch และ Newegg จะส่งผลอย่างไรต่อลีกของคุณ

Su:“ การสนับสนุนจาก Twitch และ Newegg - รวมถึงทุนการศึกษา $ 10,000 แต่ละทุนมีความสำคัญมากสำหรับผู้เข้าร่วม HSL โดยเฉลี่ย ผู้เล่นส่วนใหญ่ของเราคือจูเนียร์หรือเซเนกัลซึ่งหมายความว่าพวกเขามีความกังวลมากขึ้นกับวิทยาลัยซึ่งรวมถึงค่าเล่าเรียนในวิทยาลัย ในแง่ของลีกของเรามันแค่ทำให้ eSports ถูกต้องตามกฎหมายในระดับมัธยมและส่งเสริมให้นักเรียนเข้าร่วม HSL มากขึ้น นอกจากนี้การระดมทุนจาก Twitch และ Newegg แสดงให้เห็นถึงความเต็มใจของ บริษัท เหล่านี้ในการลงทุนในอนาคตของ eSports”

คุณพูดถึงความสำเร็จของบัณฑิตบางคนได้ไหม?

ซู:“ เป็นเรื่องธรรมดาที่ผู้ประสานงานและผู้เล่น HSL จะเดินทางไปเล่นในวิทยาลัย Collegiate Starleague สำหรับวิทยาลัยของพวกเขาและดำเนินการคบเพลิง eSports ในการแข่งขันระดับต่อไป อย่างไรก็ตาม Rarer เป็นเหตุการณ์ที่ผู้เล่น HSL กลายเป็นมืออาชีพหลังจากเข้าร่วมในลีก - ถ้านั่นเป็นตัวชี้วัดความสำเร็จที่คุณกำลังทำอยู่ HSL ยังเด็กเกินไปที่จะคาดหวังว่าเหตุการณ์เช่นนี้จะเกิดขึ้นอย่างไรก็ตามในฐานะหนึ่งในเป้าหมายของเราในลีก (พร้อมกันกับการพัฒนาชุมชน) คือการพัฒนาผู้เล่นมันเป็นไปได้สูงในอนาคต”

การเปิดรับความคิดใหม่มีอะไรบ้างสำหรับนักเรียนมัธยมที่ต้องการเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพ?

ซู:“ การกรีดร้องช่วยให้ผู้เล่นระดับสูงทุกวัยได้รับชื่อเสียงในทางลบโดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านลำธารส่วนตัว การถ่ายทอดสดการแข่งขันทัวร์นาเมนท์ยังช่วยให้นักเล่นเกมมืออาชีพ ในแง่นี้การใช้ชีวิตแบบสตรีมมิ่งสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการช่วยนักเรียนมัธยมปลายได้มากเท่ากับนักเล่นเกมมืออาชีพทุกวัย ผู้เล่น HSL เช่น BoxBox ได้ปลูกฝังสิ่งต่อไปนี้เป็นจำนวนมากแม้ว่าพวกเขาจะไม่ถือว่าเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพก็ตาม การเกิดขึ้นของการถ่ายทอดสดได้ทำให้สนามเด็กเล่นสำหรับนักเล่นเกมทุกคนที่ต้องการ”

คุณจะเลือกเกมที่จะมุ่งเน้นไปที่ eSports อย่างไร?

Su:“ เรามุ่งเน้นที่หลายเกณฑ์เมื่อเลือกเกมใหม่ อันดับแรกเรามาดูกันว่าเกมมีอะไรให้นักเรียนได้เรียนรู้และนักเรียนจะได้ประโยชน์จากเกมอย่างไร มันท้าทายผู้เล่นอย่างมีกลยุทธ์ร่วมมือกันมีสติปัญญาหรือเป็นการรวมกันของสองคนหรือมากกว่า? ประการที่สองเราพิจารณาความนิยมโดยรวมของเกม - ทัวร์นาเมนต์ที่เราโฮสต์ในเกมจะยั่งยืนและมีชีวิตในระยะยาวหากได้รับการสนับสนุนจาก HSL หรือไม่ เรามีข้อควรพิจารณาอื่น ๆ เช่นกันเช่นทรัพยากรและพนักงานที่มีอยู่ของเรา อย่างไรก็ตามโดยทั่วไปแล้วสองรายการแรกนั้นเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดก่อนที่เราจะพิจารณาจัดสรรทรัพยากรให้กับเกมใหม่”

คุณมาจากลีก eSports ที่จัดตั้งขึ้นสำหรับฤดูกาลและทัวร์นาเมนท์ของคุณเองอย่างไร?

Su:“ การแข่งขัน HSL นั้นได้รับอิทธิพลจากลีกอื่น ๆ โดยเฉพาะในรูปแบบและกติกาการแข่งขันของเรา ใน สตาร์คราฟต์ IIตัวอย่างเช่นเราทำซ้ำการผสมของพูลแผนที่มืออาชีพและบันไดออนไลน์เป็นหลักเมื่อสร้างพูลแผนที่สำหรับลีก นอกจากนี้ของเรา League of Legends รูปแบบทัวร์นาเมนต์ตามฤดูกาลเลียนแบบรูปแบบของ NA LCS (สองแยกด้วยรอบตัดเชือกเมื่อสิ้นสุดแต่ละรอบแบ่ง) และ OGN (การแข่งขันประจำสัปดาห์คือ BO2) Dota 2 ส่วนจะคล้ายกันกับการตั้งค่าของ Valve's The International”