ตัวเลือกผู้เล่นในเกมดีกว่าที่คุณคิด

Posted on
ผู้เขียน: Monica Porter
วันที่สร้าง: 19 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
10 อันดับ แผนการเล่นที่นิยมใช้มากที่สุด : The Most Pop. Formation in PES 2021 จากผลโหวตประสบการณ์ตรง
วิดีโอ: 10 อันดับ แผนการเล่นที่นิยมใช้มากที่สุด : The Most Pop. Formation in PES 2021 จากผลโหวตประสบการณ์ตรง

ตัวเลือกของผู้เล่นนั้นเป็นคุณสมบัติในวิดีโอเกมอยู่เสมอแม้กระทั่งย้อนกลับไปยังเกมแรก ๆ ที่คุณนึกออก Pac-Man และ ผู้รุกรานพื้นที่.


แม้ว่าคุณจะเคลื่อนย้ายยานอวกาศเล็ก ๆ น้อย ๆ ของคุณและเม็ดเล็ก ๆ ที่กินหยดซ้ายหรือขวาอาจไม่ใช่สิ่งที่คุณคิดว่าเมื่อคุณได้ยินคำว่าผู้เล่นเลือกมันเป็นทางเลือกอย่างไรก็ตามและคุณลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ที่เกมมีเหนือสื่อบันเทิงอื่น ๆ ในสิ่งที่ผลักดันอุตสาหกรรมของเราตั้งแต่เริ่มต้น ตัวเลือกเป็นส่วนสำคัญสำหรับวิดีโอเกม ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการป้อนข้อมูลของผู้เล่นและความจริงที่ว่าหากไม่มีผู้เล่นทำการเลือกเหตุการณ์ของเกมจะไม่เกิดขึ้นมีความสำคัญต่อสิ่งที่ทำให้วิดีโอเกมเป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร

เกมประเภทที่คุณอาจนึกถึงเมื่อได้ยินคำศัพท์นั้นเป็นเกมเช่น Mass Effect, BioShock, The Witcher และแน่นอนเกมของ Telltale ตัวเลือกในเกมเหล่านี้มักถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าไม่ใช่ตัวเลือก แต่เป็นการเสนอภาพลวงตา Mass Effect อาจเป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดของสิ่งนี้ อย่างไรก็ตามนี่เป็นทัศนคติที่ไม่เคยรู้สึกดีกับฉันเลยและดูเหมือนว่ามาจากคนที่เข้าใจผิดในวิดีโอเกมและเล่าเรื่องจริง ๆ

ในมหาวิทยาลัยฉันเขียนวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบและในขณะที่ฉันไม่ได้ไปบรรยายให้ผู้เล่นเลือกฉันอยากจะอธิบายว่าทำไมบทวิจารณ์ "ภาพลวงตาของทางเลือก" ค่อนข้างผิด


ภาพลวงตาหรือไม่ก็ยังคงเป็นภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกทางศีลธรรม

ประการแรกการป้องกันที่ชัดเจนมาก: ในขณะที่เกมต้องการการโต้ตอบของผู้เล่นดังนั้นจึงมีตัวเลือกผู้เล่นในระดับที่แตกต่างกัน NPC สภาพแวดล้อมและระบบที่คุณโต้ตอบด้วยนั้นเป็นโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ที่ตั้งโปรแกรมไว้ในตอนท้ายของวัน คุณไม่สามารถเขียนโค้ดผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับทุกสถานการณ์ที่เป็นไปได้ มันจะต้องมีจำนวนบทสนทนาและรหัสที่ไม่ จำกัด ทุกอย่างมี จำกัด และทุกเรื่องจะถูก จำกัด ในท้ายที่สุดว่าจะสามารถเข้าถึงจำนวนตอนจบได้เท่าใดและสามารถใช้เส้นทางจำนวนเท่าใดเพื่อไปยังจุดสิ้นสุดเหล่านั้น

การคาดหวังว่าจะมีอะไรมากกว่าหลายเส้นทางที่จะไปถึงหนึ่งในจำนวนปลายทางที่ไม่เหมาะสม ฉันคิดว่าผู้ว่าส่วนใหญ่เข้าใจสิ่งนี้เป็นส่วนใหญ่อย่างไรก็ตาม การร้องเรียนที่สำคัญดูเหมือนจะมาในรูปแบบของความรู้สึกการตัดสินใจที่คุณทำและรู้สึกว่ามีความสำคัญในเวลานั้นไม่ได้ส่งผลกระทบต่อสิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากทั้งหมด

การร้องเรียนที่สำคัญดูเหมือนจะมาในรูปแบบของความรู้สึกการตัดสินใจที่คุณทำที่คุณรู้สึกว่ามีความสำคัญในเวลานั้นไม่ได้ส่งผลกระทบต่อสิ่งที่เกิดขึ้นจริง ๆ หลังจากทั้งหมด

ฉันไม่เคยชอบสิ่งนี้ ในการเริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าคุณรู้ระดับของผลกระทบที่คุณเลือกนั้นหมายความว่าคุณค้นหาตัวเลือกและตอนจบทางออนไลน์อย่างชัดเจน (หรืออาจเล่นเกมเป็นจำนวนมากครั้ง) - ความหรูหราที่คุณไม่มี ชีวิตจริงไม่ใช่การกระทำที่นักพัฒนาควรคำนึงถึง ถ้าคุณต้องการที่จะมองหลังม่านที่หุ่นเชิดมากกว่าที่คุณทำ แต่คุณไม่ได้บ่นเกี่ยวกับสิ่งที่คุณเห็น หากการตัดสินใจนั้นยากในเวลานั้นนั่นคือสิ่งที่สำคัญ มันสำคัญสำหรับคุณมันส่งผลกระทบต่อเรื่องราวของคุณและรู้สึกว่ามันสำคัญ


หากคุณสนุกกับการกินแซนวิชที่คุณไม่เคยรู้มาก่อนว่ามีผักโขมและคุณเกลียดผักขมนั่นหมายความว่าแซนวิชนั้นไม่สนุกหลังจากที่คุณพบว่ามันมีผักโขมอยู่ แน่นอนมันไม่ได้คุณสนุกกับแซนด์วิชเมื่อคุณกินมันและนั่นคือสิ่งที่สำคัญ เช่นเดียวกับตัวเลือกของผู้เล่นในเกม

ความจริงที่ว่าตัวเลือกคือภาพลวงตาไม่ได้เปลี่ยนความจริงที่ว่าผลกระทบที่มีต่อคุณนั้นเป็นของจริง ประสบการณ์การเล่นเกมทั้งหมดเป็นภาพลวงตา คุณอาจลงเอยในที่เดียวกับผู้เล่นอื่น แต่คุณไปถึงที่นั่นด้วยวิธีอื่น การเดินทางของชีวิตไม่ใช่จุดหมายปลายทาง แต่เป็นเรื่องจริงของเรื่องราวแบบโต้ตอบ หากตัวเลือกที่คุณทำตลอด Mass Effect ไตรภาคเดอะลอร์มีความสำคัญดังนั้นหากคุณสร้างความสัมพันธ์พบรักสร้างศัตรูสูญเสียเพื่อนปลอมแปลงพันธมิตรและกลายเป็น Shepard ที่คุณต้องการ ที่ เป็นประสบการณ์! ในการจบเกมให้ไปที่อินเทอร์เน็ตและพบว่าตอนจบอื่น ๆ ที่คุณไม่ได้รับนั้นคล้ายกับเกมที่คุณได้รับมากเกินไปเป็นการดูถูกสิ่งที่เกมให้คุณ

ฉันชอบเมื่อเกมมีจุดสิ้นสุดหลังจากให้ฉันเลือกมากมายตลอด มันให้ความรู้สึกไร้ประโยชน์กับกิจกรรมเกมซึ่งสามารถเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการเล่าเรื่อง

Mass Effect เสนอความสามารถในการเลือกตัวเลือกการสนทนาตั้งแต่ต้นจนจบ คุณสามารถช่วยชีวิตเพื่อนสนิทของคุณหรือดูพวกเขาตายได้ ตัวละครบางตัวอาจอยู่ในช่วงตั้งแต่หนึ่งถึงสามเกมขึ้นอยู่กับการกระทำของคุณ ส่วนใหญ่ของเกมและวิธีการเล่นนั้นขึ้นอยู่กับผู้เล่น มากกว่าครึ่งหนึ่งของเกมจริงนั้นเป็นตัวเลือก

คุณรอจบก่อนตัดสินใจหรือไม่ว่าคุณชอบตัวเลือกผู้เล่นหรือไม่?

คุณต้องการตอนจบที่ไม่เหมือนใคร (ซึ่งไม่สามารถพัฒนาในเกมได้จริง ๆ ) เพื่อที่จะมีความหมายอะไร? คุณรอจบก่อนตัดสินใจหรือไม่ว่าคุณชอบตัวเลือกของผู้เล่นหรือไม่? ถ้ามันหมายถึงบางสิ่งบางอย่างในเวลานั้นและทำให้คุณรู้สึกถึงบางสิ่งบางอย่างมันก็เป็นของจริง ตอนจบไม่ได้เปลี่ยนไป ตัวเลือกของผู้เล่นที่สร้างตอนจบไม่ได้เป็นเพียงจุดศูนย์กลางของกลไก มันเกี่ยวกับคุณธรรมการพัฒนาตัวละครและการสวมบทบาท

ปากโป้งนำเสนอบางส่วนของเรื่องเล่าที่ผู้เล่นเลือกที่ดีที่สุดขับเคลื่อน

ท้ายที่สุดเกมของ Telltale สามารถจบลงได้เพียงทางเดียวด้วยรูปแบบที่แตกต่างกันเล็กน้อย แต่วิธีการที่คุณได้รับนั้นมีความแตกต่างจากผู้เล่นไปจนถึงผู้เล่น นอกจากนี้เกมยังใช้กลไกที่ชาญฉลาดในการบอกคุณเมื่อตัวละครแจ้งให้ทราบถึงการกระทำของคุณ ความจริงแล้วมันไม่ได้ทำอะไรในเกม แต่มันก็ยังเป็นกลไกการเล่าเรื่องที่ดีมากเมื่อฉันไม่แน่ใจว่าจะพูดอะไรกับเด็กผู้หญิงตัวเล็ก ๆ ที่ถามฉันเกี่ยวกับอดีตที่ร่มรื่นของฉันและหลังจากฉันพูดเกมนี้บอกฉันว่า ”

ไม่ว่าตัวเลือกบทสนทนานั้นจะหมายถึงบางสิ่งสำหรับคนและศูนย์ที่สร้างเกมขึ้นมาหรือไม่มันสำคัญกับฉันและเรื่องราวของฉัน

ในตอนท้ายของวันการโต้แย้งว่า“ นั่นไม่ใช่ตัวเลือกที่เหมาะสมฉันแค่คิดว่ามันเป็น” ไม่มีน้ำหนักใด ๆ เลย หากคุณตรวจสอบสิ่งที่คุณชอบมากเกินไปคุณจะพบว่ามันไม่ได้ยอดเยี่ยมอย่างที่คุณคิด อย่าทำลายเวทมนตร์ด้วยตัวคุณเอง อย่าลืมว่าการอธิบายเรื่องราวต่าง ๆ เป็นเหมือนการผ่ากบ ไม่มีใครสนใจและกบตัวนั้นก็ตายไปแล้ว