Q & A และลำไส้ใหญ่; Michael Hartman ของ Frogdice พูดถึง Stash & colon; ยกเค้าไม่ทิ้ง

Posted on
ผู้เขียน: Mark Sanchez
วันที่สร้าง: 27 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 24 ธันวาคม 2024
Anonim
Q & A และลำไส้ใหญ่; Michael Hartman ของ Frogdice พูดถึง Stash & colon; ยกเค้าไม่ทิ้ง - เกม
Q & A และลำไส้ใหญ่; Michael Hartman ของ Frogdice พูดถึง Stash & colon; ยกเค้าไม่ทิ้ง - เกม

ไมเคิลฮาร์ทแมนซีอีโอของ Frogdice มีหลายสิ่งที่จะพูดเกี่ยวกับโครงการใหม่ล่าสุดของเขา ที่เก็บ: ไม่มีการปล้นสะดมซึ่งเหลือ 22 วันใน Kickstarter ผู้พัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ยาวนานกว่า 20 ปีหลงใหลในการเล่นเกมของโครงการใหม่และอธิบายถึงความแตกต่างและข้อบกพร่องทั่วไปใน MMORPGs หลักอย่างรวดเร็วเช่น "Quest grinding" วิธีการต่อต้านการเล่นเกมมีลักษณะอย่างไรและ "ผูกกับ Pickup" . ชมการสัมภาษณ์พิเศษด้านล่างและดูสิ่งที่ฮาร์ทแมนพูดถึง ซ่อน และเกม Frogdice อื่น ๆ เช่น ReignMaker และ องค์ประกอบของดันเจี้ยน และคำแนะนำของเขาสำหรับนักพัฒนาเกมอิสระที่ต้องการ


GameSkinny: ใครชื่อ บริษัท Frogdice? ความหมายที่อยู่เบื้องหลังมันคืออะไร?

ฮาร์ทแมน: ภรรยาของฉันและฉันคิดชื่อด้วยกัน เรามีชื่อที่เทอะทะมากขึ้นและตัดสินใจที่จะเปลี่ยนมันที่ไหนสักแห่งในยุค 90 เราต้องการชื่อที่บอกถึงสิ่งที่น่ารักและแปลกประหลาดเนื่องจากเกมของเราดึงดูดและเป็นที่นิยมของผู้หญิง ภรรยาของฉันชอบกบดังนั้นมันจึงมีส่วนนั้น แต่เราก็ต้องการให้มันชัดเจนเกี่ยวกับเกม เราต้องการชื่อที่คุณสะกดได้ง่ายและมีชื่อโดเมนที่ใช้ได้! กบก็เท่ห์เพราะมันเป็นตัวบ่งชี้สภาพแวดล้อมที่ยอดเยี่ยม หากกบหายไปสิ่งที่ไม่ดี หากมีกบอยู่รอบตัวคุณรู้ว่าสภาพแวดล้อมของคุณเป็นอย่างน้อยก็ทำได้ดี

GameSkinny: ดังนั้นวิดเจ็ตที่ฉันกำลังมองหาบอกว่า Kickstarter ของคุณได้รับเงินทุนแล้ว 57% ในขณะนี้ หากยังไม่ได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่จากเส้นตาย (สมมุติ) สิ่งที่คุณจะต้องทำในการดำเนินการครั้งต่อไป

ฮาร์ทแมน: เราจะทำงานต่อไป stash, เนื่องจากงบประมาณส่วนใหญ่ได้รับการสนับสนุนด้วยตนเองเราอาจต้องชะลอการเปิดตัวเกมที่มีอยู่ของเราบนแพลตฟอร์มอื่นเพื่อให้สามารถรักษาสถานะทางการเงินและเงินเดือนได้ดี เรากำลังวาง องค์ประกอบของดันเจี้ยน และ ReignMaker บนคอนโซลและแพลตฟอร์มอื่น ๆ แน่นอนว่ามันจะเป็นคนเกียจคร้านขนาดใหญ่เพราะมันยากที่จะพัฒนา ซ่อน ด้วยความมั่นใจในระดับเดียวกัน Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จไม่เพียง แต่นำเงินมาลงทุน แต่ยังนำกลุ่มผู้ใช้หลักที่ดีมาให้ด้วย ผู้ใช้เหล่านี้เป็นแหล่งที่มาของข้อเสนอแนะและการป้อนข้อมูลที่ยอดเยี่ยม นอกจากนี้เราเป็นสตูดิโอที่ใช้ชุมชนเป็นอย่างมาก เราชอบที่จะให้ชุมชนของเราพร้อมสำหรับการนั่งโดยส่วนตัวแล้วฉันหมกมุ่นมากกว่าผู้สนับสนุนของเรามากกว่าเงินทุนทั้งหมดของเรา


GameSkinny: คุณพูดถึงวิดีโอเปิดตัวในหน้า Kickstarter ของคุณสำหรับ ซ่อน มันทำงานได้ดีสำหรับเกมที่ผ่านมาที่คุณทำ ที่ด้านล่างสุดของหน้า Kickstarter ภายใต้ส่วน 'ความเสี่ยงและความท้าทาย' ระบุว่านี่เป็นแคมเปญที่สามของคุณ คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับ Kickstarter ที่มีส่วนทำให้ความสำเร็จของเกมก่อนหน้านี้และความสำเร็จที่อาจเกิดขึ้น ซ่อน? คุณคิดว่าช่องทางโซเชียลมีเดียเช่น Facebook และ Twitter ได้ช่วยในการทำแคมเปญของคุณหรือไม่?

ฮาร์ทแมน: Kickstarter ช่วยได้สองวิธีใหญ่ ๆ 1) แน่นอนว่าการระดมทุนได้ช่วย เราได้นำสิ่งนั้นไปใช้กับซอฟต์แวร์ลิขสิทธิ์และเงินเดือนโดยตรงเพื่อให้แน่ใจว่าเกมนี้เป็นเกมที่มีชื่อเสียง 2) ชุมชน การมีคนเหล่านั้นมีส่วนร่วมในระหว่างการพัฒนาการทดสอบเบต้าและอื่น ๆ นั้นมีประโยชน์อย่างมาก เราสามารถทดสอบเครื่องจักรจำนวนมากและด้วยความคิดเห็นและประสบการณ์จำนวนน้อยของเราผู้คนจำนวนมากที่เล่นช่วยปรับความยากลำบากค้นหาปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเกม ฯลฯ

GameSkinny: หลายครั้งในระหว่างการวิจัยของฉันฉันเห็น "ไม่ใช่ MMO ทั่วไปของคุณเรากำลังจินตนาการประเภทใหม่" งั้นเหรอ มันคืออะไรกันแน่ ซ่อน นอกเหนือจาก MMORPG อื่น ๆ ทำไมมันถึงมีการต่อสู้แบบเทิร์นเบส? ทำไมถึงไม่มีระดับสูงสุด?


ฮาร์ทแมน: นี่คือรุ่น LONG และฉันจะให้รุ่นสั้น ๆ แก่คุณ การต่อสู้แบบเทิร์นเบสซึ่งเป็นเรื่องใหญ่ เราพบว่ามันเพิ่มกลยุทธ์ให้กับเกมมากขึ้นและทำให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถเข้าถึงได้มากขึ้น สิ่งที่ล่าช้าเช่นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนทำให้เกิดปัญหาน้อยกว่าสำหรับเราซึ่งเป็นโบนัสมาก เรากำลังทิ้ง "วัวศักดิ์สิทธิ์" ของ MMO ที่ทันสมัยจำนวนมากที่เรารู้สึกว่ามีประโยชน์ต่อการใช้งานของพวกเขา - เช่นการบดเควสต์ ลองคิดดูว่า "เควสต์" เป็นอย่างไร คำนั้นเคยเป็น EPIC เควสน่าทึ่งเมื่อคุณสนใจเรื่องราวและผลลัพธ์และตัวเลือกของคุณแต่เมื่อมันเป็นภารกิจที่ 576 ของคุณและมันก็ยังดีกว่าการรวบรวมตับหมูป่าในโซนที่แตกต่าง ... ทำไม? ฉันหมายถึงทำไมต้องวุ่นวาย?

สิ่งที่ฆ่าฉันก็คือพวกเขาต่อต้านสังคมอย่างไร คุณพบใครบางคน คุณต้องการเล่นด้วยกัน แต่ทำไม่ได้ "คุณมี QUEST X หรือไม่"

"ไม่ฉันทำไปแล้ว ... แล้ว QUEST Y ล่ะ?"

"Nah ฉันไม่มี pre-reqs."

"ก็โอเค ... ลาก่อน"

นั่นเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับ MMO ที่ควรจะเป็น ฉันคิดว่านักพัฒนาบางสิ่งบางอย่างมีความโอหังสักหน่อย พวกเขาคิดว่าทุกสิ่งที่ไหลผ่านเรา นั่นไม่จริงทั้งหมด เป้าหมายและความทรงจำที่สำคัญที่สุดที่ผู้คนมีจากเกมคือสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้นเองหรือกับเพื่อน ในฐานะนักพัฒนาเราดีที่สุดเมื่อเรามอบเครื่องมือให้ผู้คนมีความสนุกสนานด้วยตัวเองหรือกับเพื่อน เมื่อเราพยายามที่จะกำหนดขั้นต่ำของประสบการณ์การเล่นเกมของคุณสิ่งที่กระจุย

ดังนั้น ... ผูกกับกระบะ (BoP) ความคิดเกมที่เลวร้ายที่สุดที่เคย ที่เลวร้ายที่สุด Bind on Pickup เป็นอีกแนวคิดต่อต้านสังคม การมอบไอเท็มของคนเป็นเกม RPG ที่เทียบเท่ากับผู้คนในการแบ่งขนมปังในชีวิตจริงและแบ่งปันอาหารด้วยกัน มันเป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์ มันปลอมความสัมพันธ์ เมื่อคุณพาไปคุณจะบีบคอความสัมพันธ์ "การได้รับ" ของ BoP คือการทำให้ผู้คนได้รับทุกสิ่งที่พวกเขามี 100% โดยตรงซึ่งอาจเป็นไปได้ในทางทฤษฎี แต่ในทางปฏิบัติมันแย่มากและน่ากลัวและไม่คุ้มกับราคา ฉันสามารถบอกคุณได้ว่าฉันจำได้เต็มตาเวลาที่บางคนที่เจ๋ง ๆ ทำให้ฉันเจ๋ง แต่เวลาที่ฉันได้รับบางอย่างจากหัวหน้ามหากาพย์? ลืมไปโดยสิ้นเชิง เจ้านายคนนั้นมอบของขวัญให้กับทุกคน เขาไม่เลือกปฏิบัติ รหัสบอกให้เขาให้ไอเท็มนั้น เขาไม่ได้เลือกฉัน แต่ผู้เล่นตัวจริงที่ให้บางสิ่งบางอย่างกับฉัน? เขาเลือกที่จะมอบมันให้ฉัน บางสิ่งเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของเราทำให้คนนั้นเต็มใจที่จะให้ดาบมหากาพย์แก่ฉัน มันหมายถึง

GameSkinny: ฐานแฟนคลับของคุณดีมากเมื่อพิจารณาการเปิดตัวอีกครั้งและผู้สนับสนุนของคุณ "สำรอง" ตามที่ควรเมื่อมีโอกาสเกิดขึ้นอย่างไม่น่าเชื่อ โอกาสที่จะขยายด้วย OUYA (เป็นเวลา 5 เดือน), Wii U, PS4 และ Xbox One เกิดขึ้นได้อย่างไร

ฮาร์ทแมน: ตัวแทนจาก บริษัท คอนโซลสองแห่งต่างยื่นมือมาหาเราและบอกว่าพวกเขาสนใจเกมของเราที่อยู่บนแพลตฟอร์มของพวกเขาดังนั้นเราจึงสำรวจเรื่องนี้เล็กน้อยและเริ่มพูดคุยกับพวกเขา หนึ่งในนั้นคือ OUYA และนั่นคือวิธีที่เราค้นพบว่ากองทุน Free the Games ของพวกเขายังคงดำเนินต่อไปดอกเบี้ยคอนโซลนั้นยอดเยี่ยมและ Unity3d ทำให้การพัฒนาสำหรับแพลตฟอร์มเหล่านี้ค่อนข้างง่ายสิ่งที่ยากคือการรวมพวกเขาไว้ด้วย - โดยเฉพาะ จะมีสิทธิ์ได้รับการจับคู่ของ OUYA - เราจะต้องเปิดตัวแคมเปญอีกครั้งเราทำได้ดีมากในเวลานั้นดังนั้นฉันจึงกังวลเกี่ยวกับเรื่องนั้นดังนั้นเราจึงอัปเดตเฉพาะผู้สนับสนุนและพูดคุยกับผู้สนับสนุนของเรา ไม่มีวิธีอื่นที่จะทำ จุดอ่อนในแพลตฟอร์ม Kickstarter ผู้สนับสนุนของเรามีข้อตกลง 100% ที่เราควรเปิดใหม่ ฉันปลิวไป นักเล่นเกมมักจะไม่เห็นด้วยเช่นนั้น ... ในทุกเรื่อง แต่มันก็เป็นเอกฉันท์ 100% ไม่ใช่คนเดียวที่ต่อต้านมัน ดังนั้นเราจึงกำหนดเวลาเปิดตัวและครั้งสุดท้ายที่ฉันตรวจสอบว่าเราหายไปเพียงแค่ 20 หรือ 30 คนจากต้นฉบับ หวังว่าคนเหล่านั้นจะยังไม่เข้าใจเลย

GameSkinny: อาจสันนิษฐานได้ว่ามีบางคนในทีมพัฒนาของคุณเบื่อหน่ายกับการเป็นอัญมณีหรือเหรียญไม่ถึงขีด จำกัด ในบางเกม (ฉันรู้ว่าฉันมี) ด้วยสิ่งที่กล่าวมาสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจในท้ายที่สุด ที่เก็บ: ไม่มีการปล้นสะดม?

ฮาร์ทแมน: ฉันคิดว่าแรงบันดาลใจมากกว่าการโค้งคือการเล่นเกม RPG มาหลายทศวรรษและถึงจุดที่เรารู้สึกว่ามีบางอย่างขาดหายไป ตอนนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน MMORPGs สิ่งต่าง ๆ มีกลิ่นเหม็นอับส่วนใหญ่บางคนจำเป็นต้องเข้ามาและเขย่ามันแล้วมาพร้อมกับความคิดใหม่ ๆ จริง ๆ ดังนั้นจากที่ที่ความคิดสำหรับ Stash วิวัฒนาการมา . อายุการใช้งานของการเล่นเกม RPG ที่มีองค์ประกอบที่ยอดเยี่ยมมากมายความคิดตลอดชีวิตของสิ่งต่าง ๆ ที่เราคิดว่าจะเจ๋งในเกม RPG ออนไลน์และช่วงเวลาของประเภท MMORPG ที่เป็นประเภทอยู่ในร่อง

GameSkinny: รูปแบบการเล่นของ ซ่อน แตกต่างกันไปตามแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันอย่างไร

ฮาร์ทแมน: เกมเพลย์สำหรับ ซ่อน ควรเหมือนกันในทุกแพลตฟอร์ม มันเป็นความหวังและแผนของเราที่พวกเขาจะแบ่งปันเซิร์ฟเวอร์เดียวกัน ดังนั้นผู้เล่นพีซีพร้อมกับผู้เล่นคอนโซล - นั่นคือเป้าหมาย เราไม่เคยทำเกมคอนโซลมาก่อนดังนั้นนี่เป็นช่วงเวลาแห่งการเรียนรู้ที่นี่เป้าหมายสูงสุดของเราคือคุณสามารถรับอุปกรณ์ใด ๆ ก็ได้ - พีซีคอนโซลแท็บเล็ตโทรศัพท์เครื่องคิดเลขเครื่องปิ้งขนมปังอัจฉริยะและเล่น Stash อย่างน้อยก็ในทางใดทางหนึ่ง

GameSkinny: สิ่งใดที่คุณหวังว่านักเล่นเกมจะได้เล่นเกมนี้? คุณรู้สึกอย่างไรในเกมนี้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อเด็ก ๆ ?

ฮาร์ทแมน: ฉันมีลูกสาวสองคนอายุ 12 และ 8 ปีดังนั้นนี่จึงเป็นเรื่องใหญ่สำหรับฉัน เราไม่ได้ทำ "เกมสำหรับเด็ก" แต่เราจำไว้เสมอว่าเด็ก ๆ จะจบลงด้วยการเล่นเกือบทุกอย่างที่นั่น สำหรับเด็กโดยเฉพาะ: การแก้ปัญหา, การจดจำรูปแบบ, การคิดเชิงกลยุทธ์, ทักษะทางสังคม, การพิมพ์, การอ่าน, ความเป็นผู้นำ, ความคิดสร้างสรรค์, การวางแผน, การจัดองค์กร, การตั้งค่าและการบรรลุเป้าหมายระยะยาว เราไม่มีเลือดและเลือด

GameSkinny: คุณมีโครงการอื่นที่กำลังดำเนินการอยู่ในขณะนี้?

ฮาร์ทแมน: เรากำลังรักษา ReignMaker และ องค์ประกอบของดันเจี้ยนการวางแผนและการทำงานเพื่อปล่อยบนแพลตฟอร์มอื่นแล้ว ธรณีประตู กำลังถูกเพิ่มเข้ามาอย่างต่อเนื่องเรามีโปรแกรมเมอร์หนึ่งคนที่มีงานเพียงอย่างเดียว ธรณีประตู การพัฒนาซึ่งมีมากในทีมเล็ก ๆ

GameSkinny: คุณมีคำแนะนำอะไรสำหรับผู้พัฒนาเกมอิสระที่ต้องการ?

ฮาร์ทแมน: สร้างเกม ทำมันให้เสร็จ. เปิดใช้งานในร้านค้าที่คุณสามารถทำได้และเรียนรู้จากประสบการณ์ทั้งหมดจากนั้นสร้างเกมต่อไปของคุณอย่าหยุด 90% ไม่เพียง แต่เกมติดขัด ไม่เพียง แต่ปล่อยสิ่งต่าง ๆ บนหน้าเว็บของคุณฟรี รับประสบการณ์เต็มรูปแบบ ดูว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเมื่อคุณเรียกเก็บเงินกับผู้คน $ 1 หรือ $ 5 สำหรับเกมของคุณ ดูว่าปฏิกิริยาและความคาดหวังของพวกเขาเปลี่ยนไปอย่างไร

หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Frogdice เยี่ยมชมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของพวกเขาหรือจับพวกเขาใน Facebook และ Twitter หากคุณต้องการมีส่วนร่วมใน Kickstarter ให้คำมั่นว่าจะบริจาคในวันนี้