เสียสละหรือเริ่มใหม่ & แสวงหา การสนทนาของ Permadeath ใน Fire Emblem

Posted on
ผู้เขียน: Ellen Moore
วันที่สร้าง: 19 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 23 ธันวาคม 2024
Anonim
เสียสละหรือเริ่มใหม่ & แสวงหา การสนทนาของ Permadeath ใน Fire Emblem - เกม
เสียสละหรือเริ่มใหม่ & แสวงหา การสนทนาของ Permadeath ใน Fire Emblem - เกม

เนื้อหา

Permadeath เป็นเกมหลักของวิดีโอเกมมานานแล้วแม้ว่ามันจะมีสาเหตุมาจากเกมโร๊คไลค์และ romps ที่สร้างแบบสุ่มอื่น ๆ แต่ก็อาจกล่าวได้ว่าชีวิตในเกมเช่น Super Mario Bros และการเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้นเป็นแนวคิดที่คล้ายกัน การคุกคามของการลงโทษที่ห้อยอยู่เหนือหัวของใครคนหนึ่งเหมือนใบลูกตุ้มแกว่งมักจะเป็นแรงจูงใจที่จะก้าวขึ้นสู่ความท้าทายและเอาชนะอุปสรรคซึ่งเป็นองค์ประกอบหลักของเกมมาตั้งแต่รุ่งเช้า


อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ permadeath แพร่หลายมากในบางประเภทกว่าคนอื่น โร๊คไลค์ดังกล่าวข้างต้นมักจะมีสิ่งนี้เป็นรากฐานที่สำคัญซึ่งการวิ่งของเกมใหม่แต่ละครั้งนั้นมาจากจุดเริ่มต้นและรูปร่างของการผจญภัยของคุณนั้นถูกสร้างขึ้นในทันที อาจมีเกมล่าสุดที่ให้โบนัสแก่คุณหรือปลดล็อกองค์ประกอบใหม่ให้กับกระบวนการจากการวิ่งครั้งก่อนเช่น ความผูกพันของอิสอัค หรือ มรดก Rogueแต่ความตายยังคงอยู่อย่างถาวรและให้คุณเริ่มต้นใหม่ทุกครั้ง

นี่เป็นกรณีที่ไม่ค่อยเกิดขึ้นในเกมที่เน้นการบรรยายและตัวละครที่กำหนดไว้มากกว่า แต่มีข้อยกเว้นอย่างหนึ่งที่ฉันต้องการพูดถึง: ไฟร์เอมเบลม.

ในเกม RPG ส่วนใหญ่ในตลาดความตายแทบจะไม่เปลี่ยนแปลงเลยเว้นแต่ว่ามันเกี่ยวข้องกับการตัดฉากหรือการพัฒนาพล็อต

คุณอาจลงสนามรบ แต่คุณจะยังเตะต่อไปและนี่ก็เพื่อให้การเล่าเรื่องสอดคล้องกัน มันจะมีเหตุผลเล็กน้อยสำหรับตัวละครที่เกี่ยวข้องกับพล็อตที่จะตายกับสัตว์ประหลาดแบบสุ่มและจบเรื่องราวโดยสิ้นเชิง


แต่ ไฟร์เอมเบลม แตกต่างกัน ในขณะที่ตัวละครหลักที่กำลังจะตายมักจะเป็นข้อยกเว้นและจะทำให้เกมจบลง แต่ตัวละครที่ตายใน ไฟร์เอมเบลม เกมตายให้ดี นี่เป็นชุดที่คงที่จากการทำซ้ำดั้งเดิมใน NES ไปจนถึงชื่อล่าสุด (แม้ว่าซีรีย์ได้เริ่มรวมการตั้งค่าความยากลำบากแบบไม่เป็นทางการซึ่งจะนำการอนุญาตนี้ออก - ในอีกไม่นาน)

สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ก็คือตัวละครส่วนใหญ่นั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว พวกเขาจะมีบุคลิกและนิสัยใจคอของตัวเองซึ่งมักจะถูกเปิดเผยผ่านบทสนทนาระหว่างภารกิจหรือในบทสนทนาระหว่างบท จากเกมที่สาม (ความลึกลับของตราสัญลักษณ์, SNES, 1994) เป็นต้นไประบบสนับสนุนได้เห็นตัวละครที่ต่อสู้ร่วมกันในการต่อสู้พัฒนามิตรภาพและความสัมพันธ์ได้รับโบนัสสถิติในการต่อสู้ สิ่งนี้นำไปสู่การสนับสนุนการสนทนาที่เกิดขึ้นจากเกมที่หก (The Binding Blade, GBA, 2002 - ผู้ที่มี Roy อยู่ในนั้น!) และได้รวมเข้าด้วยกันในชื่อเรื่องล่าสุด: ขึ้นอยู่กับว่าใครเป็นผู้สร้างความสัมพันธ์กับใครลูกของพวกเขาจะเข้าสู่การต่อสู้และได้รับสถิติและลักษณะเฉพาะตามพ่อแม่ของพวกเขา . รูปแบบตัวละครเด็ก ๆ เป็นพื้นฐานแม้ในเกมที่สี่ในซีรีส์ - ชื่อ การลำดับวงศ์ตระกูลของสงครามศักดิ์สิทธิ์ (SNES, 1996) ที่ร้องไห้ออกมาดัง ๆ - มันก็ยุติธรรมที่จะบอกว่ามันเป็นวัตถุดิบหลักของแฟรนไชส์


ด้วยเหตุนี้ฉันจึงพบว่ามันค่อนข้างน่าประหลาดใจที่เป็นไปได้อย่างสมบูรณ์ที่ตัวละครเหล่านี้จะตายในระหว่างการปฏิบัติภารกิจตามมาตรฐานและไปได้ด้วยดี แน่นอนว่าการสนทนาและการสนับสนุนที่สนับสนุนนั้นเป็นทางเลือกส่วนใหญ่และไม่ค่อยส่งผลกระทบต่อพล็อต - ไม่ต้องพูดถึงว่าตัวละครสำคัญบางเรื่องที่ได้รับบาดเจ็บเท่านั้นและยังคงพร้อมสำหรับฉากตัดในขณะที่ไม่สามารถสู้รบได้ สามารถมาถึงตัวละครที่พัฒนาขึ้นเท่านั้นเพื่อให้พวกเขาถูกตัดทอน

เมื่อเทียบกับเกมที่ชอบ XCOMซึ่งเป็นหนึ่งในรูปแบบกลยุทธ์ที่ใกล้เคียงที่สุด ไฟร์เอมเบลมการคุกคามของ Permadeath นั้นสมเหตุสมผลกว่า แต่ละหน่วยใน XCOM ทีมอาจมีความสำคัญต่อการล้างภารกิจให้สำเร็จและชนะการประกวด แต่ก็ไม่ค่อยมีความเกี่ยวข้องกับพล็อตหรือบุคลิกภาพเลยแม้แต่น้อย

สิ่งที่แนบมากับผู้เล่นที่มีกับทีมของพวกเขาถูกสร้างขึ้นจากประสบการณ์การเล่นเกมเช่นเมื่อมือปืนโชคดีที่ได้ crit และช่วยสมาชิกสามคนในสถานการณ์ที่เลวร้ายหรือกับผู้ที่มีอยู่และไม่เป็นอันตรายในภารกิจตรงหลายสิบ ในความเป็นจริงมันค่อนข้างหายากสำหรับมาตรฐาน XCOM เกมที่ไม่มีคุณสมบัติของตัวละครที่ผู้เล่นจะได้รับเป็นเรื่องราวที่น่าสนใจในที่สุด แต่นี่เป็นอีกครั้งที่เกี่ยวข้องกับพล็อตความเกี่ยวข้องของพวกเขาและอีกครั้งเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขากลายเป็นอาหารงู

ใน XCOMการเอาชนะภารกิจและความก้าวหน้าเป็นรางวัลหลักของเกม ใน ไฟร์เอมเบลมนี่ยังคงเป็นรางวัลหลักของเกม แต่ยังมีรางวัลรองในการดูตัวละครและเรื่องราวหรือความสัมพันธ์ของพวกเขาพัฒนาต่อไป มันเป็นเสน่ห์ที่ยิ่งใหญ่สำหรับผู้เล่นหลายคนรวมตัวฉันด้วย

ดังนั้นตัวละครจะตาย คุณยังสามารถทำต่อไปได้หากไม่มีพวกเขาใช่ไหม แน่นอน แต่…คุณจะพบว่ามีคนเพียงไม่กี่คนที่ทำได้จริง เป็นเรื่องปกติที่ผู้เล่นจะทำผิดพลาดเสียตัวละครแล้วเริ่มบทใหม่และลองอีกครั้งโดยไม่เสีย ในเกมล่าสุดการบันทึกในการต่อสู้ได้รับการสร้างขึ้นเพื่อทำให้เกมนี้ราบรื่นและลดรอบที่หายไป แต่ในเกมเก่าคุณจะถูกบังคับให้เริ่มบทใหม่ทั้งหมด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภารกิจที่ยาวนานและทรหดอดทนนั่นอาจหมายถึงการสูญเสียหนึ่งชั่วโมงหรือมากกว่านั้นหากทำผิดพลาดจนใกล้ถึงระดับสุดท้าย

และบางครั้งก็ไม่ได้เป็นความผิดพลาดที่ก่อให้เกิดความเสียหาย อีกครั้งเช่น XCOM, ไฟร์เอมเบลมการต่อสู้ถูกกำหนดโดยการทอยลูกเต๋า สถิติตัวละครระดับและอาวุธส่วนบุคคลอาจเป็นตัวกำหนดระบบของคุณ แต่โอกาส 5% ที่ศัตรูจะโจมตีและฆ่ายูนิตจะยังคงเกิดขึ้นเป็นครั้งคราว การตีใกล้รับประกันจะล้มเหลวและทำให้ปีกของคุณสัมผัส ตลอดระยะเวลาของแคมเปญที่ยาวนานพร้อมด้วยภารกิจมากมาย - เช่นเกมที่มีแนวโน้ม - สิ่งนี้จะเพิ่มขึ้นมากกว่าที่คุณคาดหวัง

ถามอะไรก็ได้ ไฟร์เอมเบลม ผู้เล่นและพวกเขาจะมีเรื่องราวของโอกาส 1% ที่น่าสะพรึงกลัวที่จะทำลายล้างหน่วยที่ดีที่สุดของพวกเขาและบังคับให้รีสตาร์ท ...

มีเหตุผลการเล่นเกมอื่น ๆ ว่าทำไมการสูญเสียหน่วยมักจะทำให้เกิดการรีสตาร์ทระดับเช่นกัน ในทุก ๆ เกม แต่มีไม่กี่เกมในซีรีย์ประสบการณ์การเพิ่มเลเวลของหน่วยเป็นของมีค่าและมีจำนวน จำกัด ด้วยจำนวนภารกิจและทรัพยากรที่ จำกัด เพียงไม่กี่ตัวละครเท่านั้นที่สามารถใช้สูงสุดและผู้เล่นมักจะพัฒนาบัญชีรายชื่อหลักเพื่อท้าทายภารกิจส่วนใหญ่ การสูญเสียหนึ่งในสมาชิกหลักเหล่านี้อาจเป็นการสูญเสียประสบการณ์อย่างมากและทำให้หน่วยงานที่ด้อยโอกาสเข้ามาแทนที่ หากคุณพิจารณาว่าแม้สถิติที่ได้รับในระดับนั้นยังถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มโชคร้ายที่ไม่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งสามารถเห็นคุณได้รับการเมาอย่างสมบูรณ์ ไม่กี่คนที่จะมีโอกาส ไม่ เริ่มต้นใหม่.

แม้จะมีทั้งหมดนี้ Permadeath ยังคงเป็นค่าเริ่มต้น ไฟร์เอมเบลม. สำหรับการพัฒนาตัวละครและสิ่งที่แนบมาทั้งในแง่ของการเล่าเรื่องและรูปแบบการเล่นเกมทั้งหมดนั้นยังสามารถหลงทางได้ในความผิดพลาดเพียงครั้งเดียวหรือโชคร้ายที่โชคร้ายและบังคับให้ผู้เล่นต้องละทิ้งเวลาและความพยายามแล้วลองอีกครั้ง

ณ จุดนี้มันยุติธรรมที่จะกล่าวว่าการรวมของ permadeath มา ไฟร์เอมเบลม เป็นประเพณีส่วนใหญ่

มันมีอยู่ตั้งแต่จุดเริ่มต้นของซีรีส์ซึ่งได้รับการปล่อยตัวเมื่อ permadeath เป็นมาตรฐานที่ค่อนข้างยุติธรรมในเกมและการลงโทษดังกล่าวเป็นบรรทัดฐาน แนวโน้มในวิดีโอเกมค่อนข้างมีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่นั้นมาแม้แต่ในซีรีย์เอง แต่เกมนี้ยังคงยึดติดอยู่อย่างแน่นหนา

ในขณะที่ใคร ๆ ก็สามารถเถียงได้ว่ามันจะถูกลบออกไปอย่างสิ้นเชิงนี่อาจจะทำให้ทหารผ่านศึกแบบโกรธแค้นต่อการเปลี่ยนแปลง ความท้าทายที่เพิ่มขึ้นในการดำเนินกลยุทธ์ของคุณอย่างสมบูรณ์แบบและหวังว่าโชคจะไม่ทำลายคุณเป็นองค์ประกอบหลักสำหรับผู้เล่นหลายคนที่ถูกดึงกลับไปยังซีรีย์ด้วยเกมใหม่แต่ละเกม หากเพียงเพื่อปลอบแฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานมันไม่น่าเป็นไปได้ที่การอนุญาตจะถูกลบออกจากซีรี่ส์ทั้งหมด

แต่ถึงกระนั้นคุณสมบัติที่เพิ่มมากขึ้นในการต่อต้านสิ่งนี้ได้ถูกเพิ่มไปยังชื่อล่าสุด เกมที่สิบสองในซีรีส์ (ความลึกลับใหม่ของตราสัญลักษณ์ สำหรับคะแนนการรักษานั้น DS, 2010) เห็นการปรากฏตัวครั้งแรกของการตั้งค่าโหมดแคชชวลซึ่งเห็นหน่วยพ่ายแพ้กลับมาอีกครั้งในบทต่อไป เรื่องนี้ปรากฏในทั้งสองเกมดังนั้นและตามมาด้วยโหมดฟีนิกซ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ Fire Emblem Fatesซึ่งเห็นหน่วยพ่ายแพ้กลับมาในเวลาต่อมา (และจะใช้ได้เฉพาะในความยากลำบากปกติ)

ในขณะที่ไม่มีการคุกคามของ permadeath ทำให้เกมง่ายขึ้นอย่างมีนัยสำคัญมันยังสามารถใช้ร่วมกับความยากลำบากที่สูงขึ้นในการให้ความท้าทายที่สมเหตุสมผลและการลงโทษใด ๆ ไม่ได้มาจากการสูญเสียเวลามากการเล่นเกมและการลงทุนส่วนตัว

แน่นอนว่ายังมีผู้เล่นหลายคนที่วิจารณ์การรวมโหมดนี้โดยอ้างว่าเป็นการลบความพึงพอใจหรือความท้าทายใด ๆ ออกจากเกมในขณะที่อ้างถึง วิญญาณมืด มนต์ของ "รับดี" กับผู้ที่ใช้มัน แต่มันก็เป็นวิธีที่ถูกต้องและได้รับการสนับสนุนในการเล่น ทุกคนมีวิธีการเล่นที่เป็นที่ต้องการและการมีตัวเลือกเพิ่มเติมมักจะดีกว่ามีน้อย

การปรากฏตัวต่อเนื่องของ permadeath ในรูปแบบที่ค่อนข้างไม่เคยมีมาก่อนเป็นประเด็นที่น่าสนใจที่จะพิจารณาฉันรู้สึก พวกคุณคิดอย่างไร อย่าลังเลที่จะแบ่งปันมุมมองและการตั้งค่าของคุณในความคิดเห็น