การศึกษาค้นหาวิดีโอเกมไม่ได้ทำให้วัยรุ่นมีความรุนแรง & จุลภาค; แม้แต่ผู้ที่มีความเจ็บป่วยทางจิต

Posted on
ผู้เขียน: William Ramirez
วันที่สร้าง: 20 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
การศึกษาค้นหาวิดีโอเกมไม่ได้ทำให้วัยรุ่นมีความรุนแรง & จุลภาค; แม้แต่ผู้ที่มีความเจ็บป่วยทางจิต - เกม
การศึกษาค้นหาวิดีโอเกมไม่ได้ทำให้วัยรุ่นมีความรุนแรง & จุลภาค; แม้แต่ผู้ที่มีความเจ็บป่วยทางจิต - เกม

เนื้อหา

เมื่อใดก็ตามที่ชายหนุ่มกระทำการฆาตกรรมหลายครั้งผู้เล่นจะรู้ว่าต้องรั้งตัวเองเพื่อสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น มันเริ่มต้นด้วยคำแถลงเล็ก ๆ จากสื่อก่อนที่จะกลายเป็นวงเวียนเต็มรูปแบบ: ผู้กระทำผิดใช้เวลาทุกวันในการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงเช่น Call of Duty และ Grand Theft Auto. มันเป็นเพียงเรื่องของเวลาก่อนที่เขาจะหมดแรง!


Christopher J. Ferguson ศึกษาผลกระทบของความรุนแรงของวิดีโอเกมที่มีต่อเด็กและวัยรุ่นเป็นเวลาหลายปี ตอนนี้อาจารย์มหาวิทยาลัย Stetson กำลังเตรียมที่จะเผยแพร่การศึกษาใหม่สามครั้งในฉบับเดือนกันยายน 2558 คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์. เฟอร์กูสันกล่าวว่างานวิจัยของเขาไม่พบว่ามีศัตรูหรือความก้าวร้าวเพิ่มขึ้นในผู้เล่นเยาวชนรวมถึงผู้ที่มีอาการป่วยทางจิต จากไฮไลท์ของบทความวารสาร:

  • ในการศึกษาทดลองสองครั้งการเล่นเกมที่รุนแรงไม่ได้เพิ่มความก้าวร้าวของเยาวชน
  • เยาวชนที่เล่นเกมที่มีความรุนแรงก็ไม่เห็นอกเห็นใจผู้อื่น
  • เยาวชนที่มีอาการสุขภาพจิตก่อนไม่ได้รับอิทธิพลจากเกมที่รุนแรง
  • เกมและหนังสือที่มีความรุนแรงไม่ได้คาดการณ์ความก้าวร้าวหรือพฤติกรรมของพลเมือง
  • ข้อ จำกัด ของผู้ปกครองเกี่ยวกับการเล่นเกมไม่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์ในเชิงบวก

ข้อมูลสุดท้ายนี้เป็นสิ่งสำคัญ ผู้พิทักษ์วิดีโอเกมมิจฉาทิฐิจะยอมรับว่าการเล่นเกมรุนแรงอาจส่งผลเสียต่อบุคคลที่มีปัญหา ฉันเป็นนักเล่นเกมมานานกว่าสองทศวรรษและใช้ชีวิตอยู่กับความหดหู่และวิตกกังวลเป็นเวลาหลายปีและแม้ฉันจะเปิดใจรับเรื่องนี้!


วิดีโอเกมและการเจ็บป่วยทางจิต

ดูเหมือนว่ามีเหตุผลว่าคนที่มีปัญหาในการแยกแยะความเป็นจริงจากการจำลองอาจจะทำอันตรายได้ทั้งโดยเจตนาหรืออย่างอื่น แต่ส่วนใหญ่ของเหตุผลนี้เกิดจากตำนานที่ล้อมรอบบุคคล neuroatypical เช่นผู้ที่มีความหมกหมุ่นออทิสติกหรือโรคจิตเภท

ในทำนองเดียวกันวัฒนธรรมย่อยที่เกินบรรยายยังคงต่อสู้กับตำนานที่แพร่หลายที่หลงเหลืออยู่จากไสยศาสตร์ของยุค 80 และยุค 90 คุณคุ้นเคยกับคนที่ใจดีที่บอกว่านักเล่นเกมทุกคนเป็นวัยกลางคนหญิงพรหมจารีอ้วนที่อาศัยอยู่ในห้องใต้ดินของแม่และกิน Hot Pockets ทุกวัน แต่ความคิดที่ว่าการเล่นเกม - หรืองานอดิเรกนักหนีภัยอื่น ๆ - สามารถลากลูกออกไปจากพระเจ้าและเข้าไปในเงื้อมมือของซาตานเองได้ในพื้นหลัง

เฟอร์กูสันพบว่าสื่อที่ใช้ความรุนแรงไม่ได้ก่อให้เกิดหรือมีส่วนร่วมในทัศนคติต่อต้านสังคมในวัยเยาว์ จาก "Digital Poison - สามการศึกษาตรวจสอบอิทธิพลของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อเยาวชน":

เมื่อนำมารวมกันผลลัพธ์ในปัจจุบันพบหลักฐานเพียงเล็กน้อยสำหรับความสัมพันธ์เชิงสาเหตุหรือสหสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและผลลัพธ์เชิงพฤติกรรม ผลลัพธ์ปัจจุบันยังพบหลักฐานเพียงเล็กน้อยเพื่อสนับสนุนความเชื่อที่ว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอาจโต้ตอบกับอาการสุขภาพจิตในวัยรุ่นบางคน เกมที่มีความรุนแรงและหนังสือที่มีความรุนแรงไม่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์เชิงลบในการศึกษาสหสัมพันธ์


เฟอร์กูสันจึงจัดการกับปัญหาเฉพาะของความเข้าใจผิดเกี่ยวกับความเจ็บป่วยทางจิตและวัฒนธรรมย่อย เนื่องจากไม่สามารถหลุดพ้นจากที่อื่นได้ในกรณีนี้ปัญหาในมือเป็นจุดตัด นั่นคือสิ่งที่ทำให้งานของเฟอร์กูสันสำคัญมากและความจริงที่ว่าเขารู้อย่างเต็มที่ถึงความเป็นสี่แยกของหัวข้อการวิจัยของเขาทำให้เขาเป็นนักวิชาการที่สมบูรณ์แบบสำหรับงาน

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับงานวิจัยของเฟอร์กูสันได้ที่ลิงค์ด้านบนหรือตรวจสอบการศึกษาเหล่านี้ในฉบับเดือนกันยายน คอมพิวเตอร์ในพฤติกรรมมนุษย์.