เนื้อหา
ในการพูดคุย TEDx จากปี 2010 เรียกว่า "การเล่นเกมเพื่อให้เด็กมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ใหม่" Alison Carr-Chellman หัวหน้าแผนกและศาสตราจารย์ของระบบการเรียนการสอนในวิทยาลัยการศึกษาของ Penn State ระบุว่าระบบการศึกษาในปัจจุบันของเรา ." Carr-Chellman อ้างถึงสถิติที่น่าตกใจ - ได้รับความอนุเคราะห์จากโครงการ 100 Girls - เพื่อสนับสนุนข้อสรุปนี้ในหมู่พวกเขาคือ:
- สำหรับเด็กหญิง 100 คนที่ถูกไล่ออกจากโรงเรียน
- สำหรับทุก ๆ 100 สาวถูกไล่ออกเด็กชาย 335 คนถูกไล่ออกจากโรงเรียน
- สำหรับเด็กผู้หญิง 100 คนทุกคนในการศึกษาพิเศษเด็กผู้ชาย 217 คนกำลังศึกษาพิเศษ
- สำหรับเด็กผู้หญิงทุก 100 คนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้เด็กชาย 276 คนมีความบกพร่องทางการเรียนรู้
- สำหรับเด็กหญิง 100 คนที่ได้รับการวินิจฉัยว่ามีความไม่สงบทางอารมณ์เด็กชายจำนวน 324 คนได้รับการวินิจฉัยว่ามีความผิดปกติทางอารมณ์
นอกจากนี้ Carr-Chellman อ้างว่าเด็กชายมีแนวโน้มที่จะได้รับการวินิจฉัยว่าเป็น ADHD มากกว่า 4 เท่าและ 60% ของการศึกษาระดับปริญญาตรีในอเมริกากำลังจะเป็นผู้หญิง
ในขณะที่การยอมรับความท้าทายยังเผชิญกับเด็กผู้หญิงในสภาพแวดล้อมของโรงเรียนคาร์ - เชลแมนสรุปว่าเด็กชาย "ขาดการประสาน" กับวัฒนธรรมของโรงเรียนด้วยเหตุผลสำคัญ 3 ข้อ: 1. นโยบายการยอมรับที่ไม่มีศูนย์ซึ่ง จำกัด วิธีการเล่นของพวกเขา เขียน; 2. การลดจำนวนครูชายที่สามารถทำหน้าที่เป็นต้นแบบให้กับเด็กหนุ่ม 3. และการบีบอัดหลักสูตรที่รุนแรงซึ่งคาดหวังว่าเด็กจำนวนมากเกินไปที่ยังเด็กเกินไปที่จะตอบสนองความต้องการ
ในบรรดาโซลูชั่นที่เธอนำเสนอ - นอกเหนือจากการพูดคุยกับผู้ที่เกี่ยวข้องกับระบบการศึกษาเกี่ยวกับข้อบกพร่องของระบบและพยายามเปลี่ยนทัศนคติของครูต่อวิดีโอเกมและองค์ประกอบอื่น ๆ ของ "วัฒนธรรมบอย" - กำลังพยายามรวมวิดีโอเกมเข้าห้องเรียน วิดีโอเกมเพื่อการศึกษา เธออ้างถึงข้อบกพร่องที่สำคัญสองประการของเกมการศึกษาส่วนใหญ่: งบประมาณต่ำและการขาดการเล่าเรื่องที่สมบูรณ์เพื่อดึงดูดผู้เล่น
เริ่มการสนทนา
ในปีที่ผ่านมานับตั้งแต่ปี 2010 มีการพูดคุยกันมากมายของคาร์ - เชลแมนทำให้การอภิปรายว่าการแก้ปัญหาของเธอนั้นเป็นประโยชน์หรือไม่และถ้าเป็นเช่นนั้น คำถามหนึ่งที่เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีกในการสนทนานี้คือ: วิดีโอเกมสามารถนำไปใช้ในห้องเรียนในลักษณะที่ตรงตามมาตรฐานการศึกษาในปัจจุบันเช่น Common Core ได้หรือไม่
คำถามหนึ่งที่เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีกในการสนทนานี้คือ: สามารถนำวิดีโอเกมไปใช้ในห้องเรียนในลักษณะที่เป็นไปตามมาตรฐานการศึกษาในปัจจุบันเช่นแกนกลางร่วมกัน?
Carr-Chellman และเพื่อนร่วมงานของ Penn State สามคน ได้แก่ Jason Engerman, Yelim Mun และ Shulong Yan ดูเหมือนจะคิดเช่นนั้น ในบทความ "วิดีโอเกมเพื่อดึงดูดเด็กและพบแกนกลาง: คู่มือครู" พวกเขาได้ข้อสรุปว่านอกเหนือจากการอนุญาตให้เด็กผู้ชาย "มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เป็นปกติและเป็นธรรมชาติสำหรับพวกเขารวมถึงการเล่นเชิงรุกแฟนตาซีที่รุนแรงและสูง ระดับของกิจกรรมการเคลื่อนไหวทางร่างกาย "ประสบการณ์การเล่นเกมสามารถเป็นไปตามมาตรฐานการศึกษาระดับชาติ
น่าสนใจเกมที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ไม่ใช่เกม "ทางการศึกษา" โดยเฉพาะ แทนพวกเขาอ้างชื่อเช่น โปเกมอน, เทพเจ้าแห่งสงคราม, Call of Duty, Assassin's Creedและ พอร์ทัล. เกม "เชิงพาณิชย์นอกชั้นวาง" แม้จะไม่มีคุณค่าทางการศึกษา แต่ก็พบว่ามีคุณสมบัติตรงตามมาตรฐานบางประการสำหรับมาตรฐานของรัฐแกนกลางทั่วไปและสังคมระหว่างประเทศเพื่อเทคโนโลยีในมาตรฐานการศึกษา
บางชื่อมีไว้สำหรับการเพิ่มความคมชัดในการวิเคราะห์ข้อความ เมื่อสัมภาษณ์เพื่อการศึกษาผู้เข้าร่วมฮันเตอร์อ้างว่าโปเกมอนช่วยพัฒนาการอ่านของเขา:
คุณต้องใช้บริบทเพื่อทำความเข้าใจกับสิ่งที่คำเหล่านี้บอก… .. ฉันหมายถึงแค่ว่าคุณอยู่ที่ไหนในเกมคำที่ฉันไม่รู้ว่ามันหมายถึงอะไรฉันจะต้องคิดถึงว่าฉันอยู่ที่ไหน ฉันกำลังพยายามทำสิ่งที่คุณต้องทำคุณรู้ว่าฉันหมายถึงอะไร ฉันต้องคิดว่าฉันอยู่ที่ไหนในเกมและวิธีการทำงาน [] คำนี้เกี่ยวข้องกับสิ่งที่ฉันควรจะทำอย่างไรต่อไป คุณแค่คิดเกี่ยวกับมันจริงๆและลองคิดดู
แปลกใจ Assassin's Creed ถูกแยกออกมาสำหรับเนื้อหาทางประวัติศาสตร์เช่นเดียวกับ เทพเจ้าแห่งสงคราม สำหรับความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับเทพนิยายกรีกและตัวละครที่อยู่ภายใน ผู้เข้าร่วมรายงานว่า "แสดงให้เห็นถึงการสื่อสารและการทำงานร่วมกัน" ในขณะที่เล่น Call of Duty และ ทำให้เป็นบ้า กับคนอื่น ๆ เป็นทีม และแปลกที่ทุกคนคุ้นเคยกับมัน พอร์ทัล "การคิดเชิงวิพากษ์การแก้ปัญหาและการตัดสินใจ" โดยให้โอกาสผู้เล่น "ในการวางแผนและจัดการกิจกรรมระบุและพัฒนาวิธีแก้ปัญหารวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลและทำการตัดสินใจอย่างชาญฉลาด"
แล้วอะไรคือสิ่งที่ดีที่สุดของพวกเขาจากเรื่องนี้? แม้กระทั่งเกม "เชิงพาณิชย์นอกชั้นวาง" ก็ยังเป็นไปตามมาตรฐานการศึกษาระดับชาติที่นักการศึกษาควรพยายามที่จะ "สร้างความเชื่อมโยงระหว่างความสนใจของ [เด็กชาย] กับเป้าหมายของเรา" และการปฏิเสธวิดีโอเกมออกจากมือก็เท่ากับการปฏิเสธ สนใจในพวกเขา:
ในที่สุดการปฏิเสธเครื่องมือที่มีศักยภาพและพลังในการดึงผู้เรียนเข้าสู่ประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีส่วนร่วมแสดงให้เห็นถึงการปฏิเสธอย่างชัดเจนของวัฒนธรรม (การเล่นเกม) ที่เชื่อมโยงกับเพศ (ชาย) และอาจถูกกล่าวว่าเป็นการปฏิเสธเพศภายใน ระบบโรงเรียนแบบดั้งเดิมของเรา หากเราหวังที่จะดึงดูดเด็กผู้ชายจำนวนมากที่ถูกระบุว่าเป็นผู้พิการทางการเรียนผู้ป่วยสมาธิสั้นและผู้ที่มีความเสี่ยงเราจะต้องแสดงให้เห็นถึงการยอมรับอย่างชัดเจนของวัฒนธรรมที่อาจรู้สึกแปลกใหม่ในห้องเรียนแบบดั้งเดิม พลังงานและการเคลื่อนไหวและการขาดความสนใจในเป้าหมายดั้งเดิม เราจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร เราจะดึงดูดเด็กชายของเราได้อย่างไร? บางทีการเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์โดยรวมอย่างน้อยหนึ่งครั้งเพื่อดึงดูด“ เด็กที่หลงทาง” ของเราอีกครั้ง
มุมมองภายนอก
"แน่นอน" คุณอาจจะพูดว่า "แต่ Carr-Chellman มีส่วนเกี่ยวข้องในกระดาษนั้นเธอจะไม่ลำเอียงนิด ๆ หน่อย ๆ ไหม?" นั่นเป็นข้อกังวลที่ถูกต้อง ดังนั้นจึงควรดูที่สิ่งที่คนอื่นพูดเกี่ยวกับบทบาทที่เป็นไปได้ของวิดีโอเกมในด้านการศึกษา
เมื่อสัมภาษณ์บทความหนึ่งที่ Hechinger Report Daniel O'Keefe ผู้อำนวยการภูมิภาค North Carolina ที่ Institute of Play กล่าวว่าขณะที่เกมเช่น Minecraft สามารถเชื่อมโยงกับมาตรฐาน Common Core ได้ดีเกมบางเกมไม่สามารถ "ส่งเสริมการสำรวจความคิดเชิงนามธรรมแบบเดียวกันกับที่มาตรฐานพยายามส่งเสริม" เขาเตือนโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการใช้เกมเรื่องไม่สำคัญที่ต้องอาศัยการท่องจำและการดึงข้อมูลบอกว่า "ในเกมที่ดีที่สุดคุณกำลังเรียนรู้วิชาคล้ายพีชคณิตในแบบที่คุณไม่รู้ว่าคุณกำลังเรียนอยู่จริง ๆ นักเรียนท้ายที่สุดแล้วจริง ๆ เพลิดเพลินกับพีชคณิตเพราะมันเหมือนเป็นปริศนา "
ในบทความเดียวกัน James Gee อาจารย์ที่ศูนย์การศึกษาเกมและผลกระทบที่โรงเรียนการศึกษาของ Arizona State University ยังกล่าวด้วยว่าครูต้องคิดวิธีรวมเกมเข้ากับการสอนของพวกเขาก่อน:
เกมที่ดีที่สุดคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการแก้ปัญหาและพวกเขาสามารถช่วยย้ายเราออกไปจากการที่เด็ก ๆ รู้ข้อเท็จจริงเพื่อผ่านการทดสอบ แต่เกมไม่ดีสำหรับทุกสิ่ง ผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ต้องการนำเกมมาสู่โรงเรียนเป็นผลิตภัณฑ์เดี่ยว เหมือนที่ใช้ไม่ได้กับตำราเรียนเกมต้องเป็นส่วนหนึ่งของระบบการเรียนรู้ที่ยิ่งใหญ่กว่า
แน่นอนว่าวิดีโอเกมมีประโยชน์ทางการศึกษาอื่น ๆ นอกเหนือจากมาตรฐาน Common Core ที่เข้มงวด ในบรรดาที่ดร. มาร์คกริฟฟิ ธ สำรวจใน "ผลประโยชน์ทางการศึกษาของวิดีโอเกม" คือข้อเท็จจริงที่ว่าวิดีโอเกมดูเหมือนจะเป็นเครื่องช่วยด้านการศึกษาที่ดีเป็นพิเศษสำหรับเด็กที่มีความต้องการพิเศษช่วยให้พวกเขาพัฒนาทักษะภาษาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ ทักษะและทักษะทางสังคมเช่นเดียวกับการปรับปรุงความสนใจและลดแรงกระตุ้น อย่างไรก็ตาม Griffiths ยังเตือนไม่ให้ใช้วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงซึ่ง Carr-Chellman อ้างว่ามีความสำคัญต่อการมีส่วนร่วมของเด็กผู้ชายในฐานะเกมที่ไม่รุนแรง
วิดีโอเกมเป็นคำตอบหรือไม่
ในขณะที่ดูเหมือนจะมีประโยชน์ทางการศึกษาสำหรับวิดีโอเกมที่ควรศึกษาเพิ่มเติมเพื่อให้สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการตั้งค่าห้องเรียนและที่อื่น ๆ พวกเขาเห็นได้ชัดว่าไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาในตัวเอง
สิ่งนี้นำเรากลับไปสู่วิธีแก้ปัญหาแบบหลายง่ามของ Carr-Chellman นั่นคือการใช้วิดีโอเกม ในการรวมกัน ด้วยการเปลี่ยนนโยบายความอดทนเป็นศูนย์และทัศนคติของครูต่อวิดีโอเกม (และ "วัฒนธรรมบอย" โดยทั่วไป) การแสดงให้เห็นถึงคุณค่าทางการศึกษาของเกม "เชิงพาณิชย์นอกกรอบ" อาจช่วยเปลี่ยนทัศนคติของครู แต่มีโอกาสเพียงเล็กน้อยที่จะนำพวกเขาไปใช้ในห้องเรียนโดยไม่ต้องคำนึงถึงนโยบายการยอมรับเป็นศูนย์ ไม่มีความแม่นยำทางประวัติศาสตร์หรือความลึกในการเล่าเรื่องที่จะโน้มน้าวให้ครูผลักดันขอบเขตของนโยบายการยอมรับที่ไม่เป็นศูนย์โดยการนำวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมาสู่ห้องเรียน (ไม่เป็นไรหรอกว่าความรุนแรงของวรรณคดีระดับมัธยมปลายนั้นรุนแรงเพียงใดให้สมาชิกคณะกรรมการโรงเรียนอ่าน ก็อตแลนด์?)
แน่นอนว่าเป็นเรื่องง่ายที่จะคิดว่าเด็กชายทุกคนมีความสนใจในวิดีโอเกมมากพอที่จะช่วยให้พวกเขากลับมามีส่วนร่วมกับโรงเรียนได้อีกครั้ง แต่ก็มีเด็กผู้ชายที่สนใจในวิดีโอเกมมากพอสมควร และจริงๆแล้วจะไม่ช่วยให้แม้แต่เด็กผู้ชายอีกคนที่มีส่วนร่วมในโรงเรียนเป็นชัยชนะหรือไม่?