ความเป็นจริงของ VR สำหรับสหรัฐอเมริกาหากมีชุดหูฟัง VR 30 ล้านเครื่องภายในปี 2020

Posted on
ผู้เขียน: William Ramirez
วันที่สร้าง: 19 กันยายน 2021
วันที่อัปเดต: 12 พฤศจิกายน 2024
Anonim
Why XTAL is the king of VR headsets for Flight and Racing Simulators
วิดีโอ: Why XTAL is the king of VR headsets for Flight and Racing Simulators

เนื้อหา

ตามการคาดการณ์ของ บริษัท วิจัย Juniper Research จะมียอดขาย 3 ล้านชุดหูฟังในปี 2559 และ 30 ล้านชุดหูฟังที่จัดส่งทั่วโลกในปี 2020 พวกเขากล่าวว่า 2016 ทำหน้าที่เป็น "ปีต้นน้ำ" สำหรับเทคโนโลยีที่มีเกมและวิดีโอ


ในแง่ของคนธรรมดาหมายความว่าจะไม่มีความต้องการเทคโนโลยีที่เพิ่งเริ่มมีอยู่ในทันที แต่มันจะยังคงได้รับความนิยมและกำหนดเส้นทางสำหรับผู้ซื้อรายใหม่ ๆ นอกจากนี้จูนิเปอร์คาดว่าราคาของชุดหูฟังเหล่านี้จะลดลงอย่างมากในปี 2563 อุตสาหกรรมเกมของสหรัฐอเมริกานั้นใหญ่กว่าฮอลลีวูดและเติบโตเพียงเท่านั้น แต่นั่นหมายความว่า VR สามารถประสบความสำเร็จได้หรือไม่

ในขณะที่ฉันไม่ทราบว่าจูนิเปอร์คิดตัวเลขเหล่านี้อย่างไรเรามาเสนอเรื่องนี้และเกมทั่วไปในมุมมอง

การเล่นเกมในสหรัฐอเมริกาโดยตัวเลขแสดงให้เห็นว่าการใช้สื่อนั้นมีความหลากหลายเช่นเคย

สำหรับปี 2015 ตาม ESA:

  • เกือบครึ่งหนึ่งของประชากรในสหรัฐอเมริกาเล่นวิดีโอเกม
  • 42% ของผู้เล่นเกมเล่นอย่างน้อย 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
  • ครัวเรือน 51% ของสหรัฐอเมริกาเป็นเจ้าของคอนโซลเกมโดยเฉพาะ
  • 59% ของผู้เล่นเล่นวิดีโอเกมกับลูก ๆ
  • 56% ของผู้เล่นที่เล่นบ่อยที่สุดเล่นกับคนอื่น
  • 37 เป็นอายุเฉลี่ยของผู้ซื้อเกมที่พบบ่อยที่สุด
  • จำนวนผู้เล่นเกมโดยเฉลี่ยที่เล่นกันคือ 13 ปี

ทั้งหมดนี้เพื่อบอกว่าเกมเป็นสังคมและไม่ไปไหน มันกลายเป็นกิจกรรมครอบครัวหลักสำหรับผู้ที่เล่นเกมเลย มันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการตรึงใบหน้า "เฉลี่ย" ของนักเล่นเกมขณะที่สหรัฐอเมริกามีความหลากหลายทางเชื้อชาติและสังคมมากขึ้นและสิ่งที่เพิ่มขึ้นในช่วงยุคข้อมูลข่าวสารกลายเป็นผู้สูงอายุโดยเริ่มจากตระกูลเกมของตัวเอง


โดยเฉพาะในปี 2014 มิลเลนเนียลใช้ประชากร 27% ร่วมกันเพียงแค่ขี้อายจาก The Baby Boom Generation ที่แชร์ 32%

การคาดการณ์ยอดขาย VR มีจำนวนมาก แต่เมื่อเทียบกับสื่ออื่น ๆ แล้วไม่ได้ "แหวกแนว" อย่างที่คุณคิด

ในปี 2014 ยอดเงินที่ใช้ไปในอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐอเมริกานั้นสูงถึง 22.41 พันล้านเหรียญ จากนั้นฮาร์ดแวร์ออกมาเป็น $ 5.08 พันล้าน จูนิเปอร์คาดการณ์ว่าภายในปี 2563 ยอดขายฮาร์ดแวร์ของชุดหูฟัง VR จะมีจำนวนถึง 9 พันล้านเหรียญสหรัฐ

ผู้ที่เล่นเกมใช้เวลาน้อยลงในสื่อที่เป็นที่นิยมเช่นโทรทัศน์และภาพยนตร์ สำหรับฮาร์ดแวร์ใหม่ในช่วง 5 ปีที่ผ่านมาตัวเลข "9 พันล้านดอลลาร์" นั้นดูไม่โทรมเกินไป

อย่างไรก็ตามนี่ยังค่อนข้างต่ำเมื่อพิจารณาว่าสหรัฐฯเป็นเพียงตลาดเดียวและมีหลายประเทศเช่นเกาหลีใต้ที่ครึ่งหนึ่งของเกมประชากรในอัตราที่สูงกว่ามากและการเล่นเกมนั้นเป็นงานอดิเรกประจำชาติ การคาดการณ์ในปี 2563 หมายความว่า VR จะเป็นของเล่นชิ้นใหม่ที่สุดที่มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่มีเพราะพวกเขาต้องการมันจริงๆ นั่นหมายความว่ามันจะไม่ "เข้ายึดอย่างสมบูรณ์" คอนโซลและเกมบนพีซี แต่เป็นสิ่งที่ผู้คนเพลิดเพลินในบางโอกาสหากมีเพื่อนหรือแสดงอยู่ ความจริงก็คือการทำนายของจูนิเปอร์วาด VR เป็นสิ่งแปลกใหม่ซึ่งหวังว่าจะไม่กลายเป็นโทรทัศน์ 3 มิติถัดไป


ในการใช้ชุดหูฟัง VR นักเล่นเกมจะต้องเข้าถึงคอนโซลเกมโดยเฉพาะหรือคอมพิวเตอร์คุณภาพสูงสำหรับเกม VR ที่ทันสมัยที่สุด นั่นคือถ้านักเล่นเกมต้องการซื้อเกม VR เพราะฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เองอาจเริ่มมีราคาสูงกว่าเกมทั่วไป อย่างไรก็ตามการอุทิศตนเพื่อการพัฒนาให้กับอุตสาหกรรมเกมโดยคำนึงถึงการเล่นเกมโดยเฉลี่ย 13 ปีแสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมอาจจ่ายค่าฮาร์ดแวร์โดยไม่คำนึงถึงเนื่องจากเป็นแหล่งความบันเทิงหลักของพวกเขา

ในรายงาน ESA ผู้เล่นเกม 47% รู้สึกว่าคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมให้ความคุ้มค่ากับเงินมากขึ้น ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อเกม 15% เกิดจากราคาซึ่งเป็นปัจจัยอันดับสองรองจากเรื่องราวที่น่าสนใจ

ชุดหูฟัง PlayStation VR (ก่อนหน้านี้ Sony Project Morpheus) ยังไม่มีราคาโดยประมาณ แต่ Samsung Gear VR อาจมีราคา $ 199 และ Oculus Rift ที่ใดก็ได้จาก $ 200 ถึง $ 400 PlayStation VR มีลักษณะเหมือนที่นักเล่นเกมทั่วไปต้องการหรือไม่

ฉันเดา ใช่. ประสบการณ์การเล่นเกมที่นำเสนอในตัวอย่างเกมโตเกียวเกมโชว์ไม่มีอะไรใหม่: เกมยิงปืนแพลตฟอร์มและ ... การจำลองแฟนสาว? ในขณะที่วิเศษเป็นที่ยอมรับมันจะแสดงสิ่งใหม่ในขณะที่ในเวลาเดียวกันไม่หลงทางไกลจากสูตรที่เราทุกคนคุ้นเคย แน่นอนว่าสามารถมองในแง่ลบได้

ถึงกระนั้น VR ก็ยังมีทางยาวไปและปี 2559 เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของสิ่งที่อาจเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมหรือเป็นลูกเล่น

เทคโนโลยีใหม่หมายถึงจำเป็นต้องมีความคิดใหม่ ๆ เกรงว่าคุณจะตกหลุมพรางที่บางเกมยังคงตกหลุม - พยายามเลียนแบบสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ มันเป็นข่าวเก่าและการออกแบบเกม 101 ที่เกมไม่ใช่ภาพยนตร์ ลูกค้าบางคนเกลียดชัง cutscenes ที่ยาวและไม่จำเป็นอย่างยิ่ง ดังนั้นในหลอดเลือดดำนั้นชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือนได้ปรับปรุงการเล่นเกมหรือไม่? หรือพวกเขาเป็นแนวใหม่ที่สมบูรณ์แบบเนื่องจากความจริงเสมือนสามารถใช้งานได้มากกว่าแค่เกม?

โดยรวมแล้วฉันมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับ VR และการมีอยู่ซึ่งสามารถนำมาประกอบกับความนิยมที่เพิ่มขึ้นในการเล่นเกมโดยทั่วไป แนวคิดของ VR ไม่ใช่เรื่องใหม่และโรแมนติกแน่นอนในเกมทั่วทุกมุมโลก ตัวเกมเองได้หลบหนีมานานหลายปีและตอนนี้ดูเหมือนว่านักเล่นเกมอาจจะได้สัมผัสกับสิ่งที่ก่อนหน้านี้เป็นเอกสิทธิ์ของตัวละครเอกสวม

ความจริงเสมือนไม่ใช่ปืนและความรุนแรงทั้งหมดดังที่แสดงในตัวอย่างที่หลากหลาย VR มีศักยภาพที่จะเป็นประสบการณ์ที่ไม่เป็นทางการครอบครัวที่มุ่งเน้นและเกมอื่น ๆ ที่มีขนาดเล็กได้กลายเป็นเกมสำหรับผู้เล่นหลายคนแล้ว

ครึ่งหนึ่งของนักเล่นเกมนั้นเข้าสังคมได้อย่างมากซึ่งหมายถึงซอฟต์แวร์เสมือนจริงที่ต้องสะท้อนให้เห็น มีแนวโน้มว่าซอฟต์แวร์จำนวนมากจะยังคงเป็นตัวเลือกเสริมสำหรับนักเล่นเกมเพื่อให้ลูกค้า VR จะไม่ถูกตัดออกจากชุมชนเกมที่เหลือ แต่ซอฟต์แวร์ที่กำลังจะมีขึ้นไม่เพียง แต่จะเป็นเกมยิงปืนที่น่ายกย่องหรือเป็น platformer หรือแฟนจำลอง หาก VR ต้องการยอดขาย 9 พันล้านเหรียญภายในปี 2563 จะต้องได้รับเช่นเดียวกับคอนโซลโดยสร้างตัวเองให้เป็นประสบการณ์ที่มีคุณภาพสูงและเป็นเอกลักษณ์