ทางเดินที่บางของเนื้อหาใหม่

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 9 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ละครสอนใจ เรื่อง ทางเดินคนบาป
วิดีโอ: ละครสอนใจ เรื่อง ทางเดินคนบาป

เนื้อหา

เมื่อพูดถึงการสร้างเนื้อหาแล้วครึ่งหนึ่งของการต่อสู้คือการนำมันออกมาและอีกครึ่งหนึ่งก็ยังคงมีชีวิตอยู่ การใช้พื้นฐานร่วมกันเพื่อส่งเสริมความคิดของคุณจะกลายเป็นเรื่องท้าทายเมื่อทุกคนอาศัยหลุมรดน้ำชุมชนเดียวกับคุณ การโปรโมตเนื้อหาของคุณด้วยตนเองประสบความสำเร็จนั้นเป็นทั้งพื้นที่ที่ยากลำบากและยากลำบากในการประสบความสำเร็จในฉากที่มีชุมชนอิ่มตัวมาก. แม้แต่การหนุนชื่อของคุณก็ยากกว่าหากมันไม่สะดวกในรูปแบบสื่อ อุปสรรคของเนื้อหาเกิดจากความสนใจที่แคบของชุมชนเวลาว่างที่มีอยู่และปริมาณของเนื้อหาที่ให้ความบันเทิงมากเกินไป เพื่ออธิบายการต่อสู้ที่ยากลำบากในความสนใจเฉพาะกลุ่มนี้จะถูกกำหนดโดยรูปแบบที่สะดวกสบายที่ชุมชนชอบมากที่สุด (วิดีโอเกี่ยวกับการเขียน) และวิชาที่พวกเขาชอบมากที่สุด


เหตุผลนี้เป็นกฎทั่วไปของการชอบสิ่งที่คุณรู้และต้องการที่จะเห็นสิ่งที่คุณชอบ

[คลิกเพื่อขยายภาพ]

ดังนั้นอุปสรรคแรกของคุณในการทำให้เนื้อหาของคุณออกไปนั่นคือการทำให้ตัวเองเข้ากับคนที่ชุมชนรู้ชอบ และ คุ้นเคยกับ. ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้คือ Pro Corner ของ ChanmanV ซึ่งเป็นคนเก็บเนื้อหาที่ดีด้วยชื่อใหญ่ ๆ บางอย่าง แต่ฉันไม่แน่ใจว่าเขามีชื่อเสียงในการทำรายการที่มีชื่อน้อยกว่าและยังคงมีจำนวนผู้ดูที่ดี

ปัญหาอื่นคือน้ำหนักส่วนบุคคลของชื่อ - มันสำคัญ

ไม่มีใครจำ JoJoSC2News ได้บ้าง ผู้ชายคนนี้ผลักดันเนื้อหาที่หลากหลายเกี่ยวกับผู้คนมากมายตั้งแต่ Robert Clotworthy, James Lampkin (Kennigit) และแม้แต่ David Ting (IPL) คนเหล่านี้เป็นคนที่ยอดเยี่ยมและน่าสนใจที่มีบางสิ่งที่น่าอัศจรรย์ที่จะพูด อย่างไรก็ตามไม่มีใครรู้ว่า JoJo คือใครและไม่ได้ส่งเสริมตนเองอย่างจริงจัง อีกปัญหาคือเขาไม่มีอิทธิพลหรือชื่อเสียงในที่เกิดเหตุ วิดีโอของ Kennigit เกี่ยวกับ Boobs, Framing Shots & Esports มีผู้ชมประมาณ 13,000 คนในเวลาเพียงไม่กี่เดือน นี่คือความแตกต่างของชื่อและการเข้าถึงของคน ๆ หนึ่ง; ความสามารถของคนที่จะรับรู้สามารถส่งผลกระทบต่อการบินของเนื้อหา


ดังนั้นสำหรับผู้สร้างเนื้อหาที่ค่อนข้างใหม่พวกเขาเผชิญกับความท้าทายที่สำคัญสองประการ สำหรับสมาชิกที่เป็นสัญลักษณ์และเป็นที่ยอมรับพวกเขาได้รับการทาบทามจากความท้าทายที่แตกต่างกันซึ่งทั้งคู่สรุปไว้ที่นี่:

  • หากคุณพยายามสร้างชื่อด้วยตัวคุณเองคุณจะต้องล้างเนื้อหาใหม่ที่มีคุณภาพด้วยสมาชิกที่จัดตั้งขึ้นอย่างต่อเนื่องซึ่งชุมชนรับรู้ / รู้ / ชอบ นี่เป็นคำถามของความอดทนและการหาวิธีในการคิดค้นตนเองและการแสดงของคุณอย่างต่อเนื่อง อย่าลืมว่าคุณต้องหาสิ่งที่ไม่มีใครทำแล้วเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ การเป็นคนใหม่การสร้างสรรค์และดำเนินการต่อไปแม้จะเริ่มต้นขึ้นอย่างเป็นไปได้ความเป็นไปได้ของแขกผู้เข้าชมความนิยมในการแสดงดั้งเดิมของคุณหรือระยะเวลาที่คุณสามารถทำได้ไม่รับประกันว่าจะเพิ่มผู้ชม
  • หากคุณเป็นคนที่ชุมชนยอมรับ (แต่ผู้ที่ด้อยโอกาส) ความท้าทายของคุณคือการคงความเกี่ยวข้องไว้ ในการผลักดันเนื้อหาที่เตือนให้ทุกคนเห็นว่าคุณยังคงวิเคราะห์และให้ความบันเทิงกับเกมเป็นระยะ ๆ ฉันอยากจะบอกว่าการอยู่ด้านบนสุดและการอยู่ที่นั่นนั้นง่ายกว่าการเริ่มจากล่างขึ้นบน แต่ฉันคิดว่ามันน่าเกรงขาม จากนั้นอีกครั้งมีความอิ่มตัวของเนื้อหามากในเกือบทุกรูปแบบเหมือนตอนนี้หรือไม่? ฉันไม่คิดอย่างนั้น แต่ก็มีความเป็นไปได้น้อยลงหรือเทคโนโลยีที่จะทำมากเท่าที่เราสามารถทำได้ในขณะนี้ ...


[คลิกเพื่อขยายภาพ]

แผนภาพข้างต้นเป็นเพียงการจำลองอย่างรวดเร็วว่าความท้าทายของทั้งสองฝ่ายนำไปสู่เป้าหมายที่คล้ายคลึงกันอย่างไรจุดเริ่มต้นของอาชีพคล้ายกับการเริ่มต้นโฮสต์ของการแสดงในเว็บโชว์ของเขา สำหรับโฮสต์อีกต่อไปเขาสอดคล้องในการสร้างเนื้อหาของเขาเพิ่มความเกี่ยวข้องและความนิยมของเขาต่อชุมชนเพิ่มขึ้นตราบใดที่ไม่มีข้อผิดพลาด (สังเกตการลดลงเป็นครั้งคราว; เนื่องจากกำหนดเวลาเปลี่ยนแขกรับความนิยมน้อย gaffes) . สำหรับสมาชิกชุมชนอายุการใช้งานที่ยาวนานของอาชีพนั้นครอบคลุมมากขึ้นสำหรับเนื้อหาแต่ละรายการที่ปล่อยออกมาเป็นระยะ ๆ (หนึ่งครั้งในชั่วขณะหนึ่ง) ความเกี่ยวข้องและความนิยมของพวกเขายังเพิ่มขึ้นหรือลดลงขึ้นอยู่กับลักษณะที่คล้ายคลึงกันเช่นเดียวกับผู้ผลิตเนื้อหาใหม่

สิ่งที่โชคร้ายคือคนที่คิดหาวิธีแปลกใหม่ในการคิดค้นสิ่งที่ทำมักจะมองไม่เห็นและพลาดโอกาส ยกตัวอย่างเช่นการวิเคราะห์กระดานดำหลังเกมของ MLG นั้นเป็นแนวคิดที่ยอดเยี่ยม แต่เมื่อ CecilSunkure ทำเช่นนี้เมื่อปีที่แล้ว (2011) ในเดือนกรกฎาคมเขาก็ล้มเหลวในการใช้ความคิดที่ดี ดังนั้นสิ่งที่เราเห็นคือ "ชื่อซ้ำกัน" (การรับรู้สาธารณะในนามของคน ๆ หนึ่ง) และการเข้าถึง (เขากว้างไกลแค่ไหนถึงผู้ชมทั่วไป) MLG และ CecilSunkure มีความคิดเดียวกันห่างกันหนึ่งปี: MLG สามารถเข้าถึงได้เปรียบในขณะที่ CecilSunkure ไม่มีเวลาหรือความทุ่มเทในการติดตามและเผยแพร่ความคิดของเขาจริงๆ

ในด้านชุมชนของสถานการณ์นี้พวกเขาประสบปัญหาในการผลักดันประเด็นที่ซ้ำซ้อนออกไป

ตัวอย่างเช่นมีการสัมภาษณ์จำนวนมากที่ผู้สัมภาษณ์มีโอกาสที่หายากที่จะพูดคุยกับชื่อใหญ่บางคน แต่ไม่ได้ใช้ประโยชน์จากโอกาสนี้จริงๆ คุณจะเห็นสิ่งนี้หลังจากเหตุการณ์: สามหรือสี่องค์กรจะ "แชท" คนเดียวกันและถามคำถามเดียวกัน ชุมชนไม่มีวิธีกรองการสัมภาษณ์ที่ทับซ้อนกันเหล่านี้จนกว่าพวกเขาจะดูพวกเขาทั้งหมด สิ่งนี้ทำให้ชุมชนต้องติดกับผู้สัมภาษณ์ที่รู้ว่าจะหลีกเลี่ยงการดูเนื้อหาซ้ำ ๆ ดังนั้นในด้านของคุณผู้สร้างเนื้อหาคุณจะทำให้การสัมภาษณ์ของคุณโดดเด่นได้อย่างไรโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณโดนสิ่งที่ไม่มีใครมี นี่คือตัวอย่างของปริศนาดังกล่าว: SirScoots Interview; ดูว่ามีกี่คนที่สัมภาษณ์คนที่ฉลาดเฉลียวและมีประสบการณ์ คนที่ดีที่สุดในความคิดของฉันค่อนข้างต่ำในแง่ของมุมมอง: D-Esports และ WellPlayed.org แม้แต่ EdwardStarCraft ก็ยังมีเพลงฮิตและเหตุผลมากมาย ช่วงเวลาที่ดีขึ้นเมื่อมันถูกโพสต์? ไม่นาน ไมโครโฟนที่ดีกว่า มันอาจเป็นจำนวนสิ่งต่าง ๆ ความสนใจที่แตกต่างกันก็เติมเต็มกลุ่มคนที่แตกต่างกัน

อย่างที่เราพูดไว้ก่อนหน้านี้คนชอบสิ่งที่พวกเขารู้ ซึ่งหมายความว่าตัวละครที่เกี่ยวข้องจาก 2011 หรือ 2010 ยังคงอยู่ในความสนใจในขณะที่ webshow ไม่ต้องการที่จะรับผู้เล่นที่เข้ามา. ฉันขอย้ำสิ่งนี้ใน Reddit เมื่อสองสามสัปดาห์ก่อนว่า webshow ไม่ต้องการโปรโมต:

"ไม่มีรายการหรืออะไรที่จะส่งเสริมสมาชิกหรือผู้เล่นที่กำลังมาแรง (นอกเหนือจากรายการของ Nanman ที่ยังไม่เคยมีมาก่อน]อย่างไรก็ตามเราแค่เห็นคนเดียวกับที่เราเห็นในปี 2011 และแม้แต่ในปี 2010 ที่เกี่ยวข้องหรือไม่ มันทำให้ฉากที่กำลังเติบโตเปลี่ยนแปลงและพัฒนาอยู่ตลอดเวลา อะไรคือทัวร์นาเมนต์พื้นฐานหรือองค์กรในตอนนั้น (WCG) ไม่เป็นเช่นนั้นอีกต่อไปดังนั้นคุณจึงมีกลุ่มผู้จัดงานใหม่ที่มีความมุ่งมั่นมาแล้วบางส่วน แต่การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นเรื่องจริงสำหรับผู้คนดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องยากสำหรับคนใหม่ที่จะเข้ามามีเอกลักษณ์ที่ไม่ทับซ้อนกับสมาชิกปัจจุบันที่น่าทึ่งมากมาย และนั่นเป็นสิ่งที่แย่จริงๆสำหรับผู้ที่พยายาม "

ทางออกของฉันคือการขอให้ Blizzard เริ่มแสดงคนเหล่านี้:

"ฉันคิดว่านี่คือสิ่งที่ Blizzard เข้ามาหากรายการเช่น" Real Talk "และ" Live on Three "นำชื่อที่ไม่เคยได้ยินมาก่อนพวกเขาสูญเสียอันดับและลดความสำคัญลงสำหรับผู้ติดตาม E-sports โดยเฉลี่ย (อาจ) เหตุผลที่แท้จริงหรือผลประโยชน์ส่วนบุคคลสำหรับพวกเขาที่จะออกไปหาคนใหม่ (พวกเขาอาจต้องการที่จุดหรืออื่น ๆ ) เมื่อผู้เชี่ยวชาญที่จัดตั้งขึ้นสุทธิพวกเขามุมมองและความนิยมที่พวกเขาต้องการที่จะรักษาทั้งความเกี่ยวข้องเช่นเดียวกับดอกเบี้ย อยู่ในตำแหน่งที่สมบูรณ์แบบที่จะมีทุกสิ่งที่จะได้รับโดยการส่งเสริมชื่อใหม่ (คล้ายกับเมื่อพวกเขาทำบทความเกี่ยวกับผู้เล่นหญิง Ailuj) และแสดงให้เห็นถึงผลตอบแทนจากการเป็นผู้สนับสนุน E-sports "

ไม่มีใครที่จะตำหนิเกี่ยวกับสถานการณ์เหล่านี้ระหว่างความสนใจของชุมชนลำดับความสำคัญของการแสดงและการดึงดูดความสนใจของผู้คน ผู้คนเพียงแค่ทำในสิ่งที่พวกเขาชอบและวัฒนธรรมย่อยนี้สร้างขึ้นจากความบันเทิง เป็นเรื่องธรรมดาที่ผู้คนจะติดตามความเพลิดเพลินส่วนตัวของพวกเขาและยึดติดกับพวกเขา

ปัญหาที่ขีดเส้นใต้โดยทั่วไปคือมีสิ่งกีดขวางและแง่มุมมากมายที่คุณต้องเอาชนะโดยทั่วไปเพื่อให้เนื้อหาของคุณโดดเด่น

วิธีการแบบดั้งเดิมเป็นวิธีการที่ยังคงเป็นจริงสำหรับคนส่วนใหญ่ที่เริ่มต้นที่ด้านล่างสำหรับผู้ที่อยู่ด้านบนและสำหรับผู้ที่ยังคงพยายาม สิ่งนั้นเองสร้างเนื้อหาที่มีการจัดรูปแบบที่คล้ายคลึงกันและมีผู้คนคล้ายกัน (ผู้เล่นล้อเลื่อนผู้นำหลักสำคัญ) คิดถึงการสัมภาษณ์คุณเคยเห็นคน ๆ หนึ่งสัมภาษณ์กี่คน? คุณจำได้ว่ามีกี่คนที่ขีดเส้นใต้สิ่งใหม่เกี่ยวกับบุคคลนั้น คุณค้นหาตำแหน่งนั้นอย่างไร? นั่นคือการสอบครั้งสุดท้ายสำหรับผู้สร้างเนื้อหา: คุณต้องตอบคำถามเหล่านั้นสำหรับผู้ชมและนำไปใช้กับงานของคุณ

Armchair Athleticism series post # 3 - โพสต์เมื่อวันที่ 31 ตุลาคม 2012