ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; 5 สิ่งที่นักพัฒนาจริงๆหมายถึงโดย "มันยากเกินไป"

Posted on
ผู้เขียน: Eugene Taylor
วันที่สร้าง: 10 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 21 ธันวาคม 2024
Anonim
ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; 5 สิ่งที่นักพัฒนาจริงๆหมายถึงโดย "มันยากเกินไป" - เกม
ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; 5 สิ่งที่นักพัฒนาจริงๆหมายถึงโดย "มันยากเกินไป" - เกม

เนื้อหา

ฉันเคยมีมัน ฉันทำเพื่อให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์บอกฉันว่ามีบางอย่างยากเกินไป มันทำให้ฉันเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าเหตุใดบางอย่างจึงไม่ได้ทำในเกม ยิ่งไปกว่านั้นมันทำให้นักพัฒนาดูเหมือนคนงี่เง่าและทำให้ผู้สัมภาษณ์ดูเหมือนเป็นคนงี่เง่าที่รับ "มันยากเกินไป" เป็นคำตอบที่แท้จริง


ผู้อ่านไม่ควรใช้คำว่า "ยากเกินไป" เป็นคำตอบที่ถูกกฎหมายจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์ มันมีมากกว่านั้นเสมอ มีข้อ จำกัด อยู่เสมอในทีมพัฒนาที่พวกเขาไม่ได้เปิดเผย

แน่นอนฉันไม่ได้พยายามบอกว่าทุกเกมควรมีทุกอย่างที่เราต้องการ ฉันไม่ได้บอกว่าไม่มีสิ่งที่นักพัฒนาไม่สามารถทำได้ การพูดว่าสิ่งต่าง ๆ ยากหรือยากเกินไปไม่เพียง แต่ไม่ได้วาดภาพที่แท้จริงของสิ่งที่เกิดขึ้นจริง แต่มันยังทำให้ดูเหมือนว่านักพัฒนาไม่เก่งพอที่จะดึงสิ่งที่ผู้สัมภาษณ์ถาม อาจเป็นกรณีนี้ แต่คุณไม่ต้องการบอกคนอื่น! (หมายเหตุ: ไม่ใช่กรณีปกติ)

ในกรณีที่คุณสับสน Assed Unity Creed ของ Assassin ไม่มีรูปแบบตัวละครหญิงหลายคนหรือทำไมพอร์ตพีซี Batman: Arkham Knight ปล่อยให้เล่นไม่ได้ให้ฉันแสดงรายการห้าสิ่งที่นักพัฒนาอาจหมายถึงจริงๆโดย“ มันยากเกินไป”

1. ไม่พอดีกับข้อ จำกัด ของเครื่องยนต์

เห็นได้ชัดว่ามีตัวเลือกเครื่องยนต์ตั้งแต่เริ่มต้นในกระบวนการออกแบบ บ่อยครั้งที่มันง่ายกว่าในการให้สิทธิ์เอนจิ้นที่มีอยู่เมื่อออกแบบเกมตอนนี้เพราะใช้เวลานักพัฒนามากในการสร้างเอ็นจิ้นตั้งแต่เริ่มต้น ยิ่งไปกว่านั้นเอ็นจิ้นลิขสิทธิ์ที่มีอยู่จำนวนมากนั้นมีความแข็งแกร่งและปรับแต่งได้สูง ฉันเข้าใจถึงความคุ้มค่าในการไม่เปลี่ยนรูปแบบล้อ


อย่างไรก็ตามมีข้อ จำกัด บางครั้งในเทคโนโลยีภายในตัวเครื่องยนต์เอง แน่นอนว่าผู้พัฒนาสามารถเขียนโค้ดของเอ็นจิ้นใหม่ได้ แต่ถ้าเกมนั้นสร้างขึ้นมาแล้วการเขียนสิ่งที่สำคัญลงไปในเกมอาจทำให้เกมแตกได้อย่างง่ายดายจนถึงจุดที่ไม่สามารถเล่นได้

แทนที่จะเป็น "ยากเกินไป" นักพัฒนาควรตอบกลับดังนี้: “ เราได้ประเมินผลการใช้งานคุณสมบัตินี้ในเอ็นจิ้นของเกมและได้ข้อสรุปว่าการเพิ่มมันจะทำให้เกิดความเสียหายที่ไม่สามารถเพิกถอนได้ในการเล่นเกม”

2. จะต้องใช้เวลามากขึ้นกว่าที่เราสามารถจัดสรรได้

ความคิดที่ดีที่สุดที่อยู่เบื้องหลังการทำวิดีโอเกมคือการทำเงิน และฉันจะไม่ขอร้องผู้คนจากทุกระดับของการพัฒนาเพราะต้องการให้เกมทำเงิน แน่นอนมีบรรทัดที่ทำเงินแทนเกมที่ดีและที่ไม่ดีคือ

ไม่ว่าเมื่อใดก็ตามที่คุณสร้างเกมผู้ผลิตจะต้องคำนึงถึงเวลาที่ใช้ไปกับคุณสมบัติบางอย่าง และหากมีการใช้เวลามากเกินไปกับฟีเจอร์หนึ่งที่ไม่เป็นประโยชน์ต่อผลกำไรของเกมมากพอ ๆ กับการใช้เวลากับฟีเจอร์อื่นก็เป็นที่เข้าใจได้ว่าทรัพยากรจะต้องถูกจัดสรรให้กับส่วนอื่นของโครงการ


การตอบกลับที่ดีกว่าถึงแม้ว่าจะไม่ต้องการเท่ากัน แต่ก็สามารถ: “ มีคุณสมบัติหลายอย่างที่เราต้องการนำไปใช้ในเกม แต่ชั่วโมงที่เราจัดสรรไว้ไม่อนุญาตให้เราทำงานในคุณลักษณะนั้น” ซึ่งอาจตามมาด้วย“ แต่เราหวังว่าจะนำสิ่งนั้นไปใช้ในอนาคต” หรือ “ หากยอดขายของเกมของเราสูงกว่าที่เราคาดการณ์ไว้เราก็จะสามารถดำเนินการได้”

3. จะต้องมีการจ้างพนักงานพิเศษ

เหตุผลเฉพาะนี้สำหรับการไม่ใช้งานบางอย่างในเกมนั้นคล้ายกับเกมสุดท้าย แต่โดยปกติหมายความว่าพวกเขาจะต้องจ้างพนักงานที่มีชุดทักษะที่ทีมปัจจุบันไม่มี ลองคิดแบบนี้: มันใช้สไตล์การออกแบบที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง โปรแกรม Kerbal Space กว่าทำ Call of Duty. นั่นหมายความว่าต้องมีนักออกแบบที่แตกต่างกัน

แน่นอนว่ามีการทับซ้อนกันเพราะพวกเขาเป็นทั้งวิดีโอเกม แต่ฉันคิดว่าคุณสามารถเข้าใจได้ว่าจากมุมมองที่แคบกว่านั้นเกมที่แตกต่างกันจะต้องการคนที่แตกต่างกันเพื่อทำให้พวกเขาประสบความสำเร็จ

หากทีมปัจจุบันไม่มีพื้นหลังในการใช้คุณสมบัติที่ผู้สัมภาษณ์ถามเกี่ยวกับผู้พัฒนาควรระบุว่า ตัวอย่างเช่น:“ คุณลักษณะนั้นฟังดูยอดเยี่ยม แต่พนักงานของเราประกอบด้วยนักพัฒนาประเภทอื่น หากเราต้องการใช้คุณลักษณะเหล่านั้นเราจะต้องจ้างทีมอื่นและน่าเสียดายที่ไม่ได้อยู่ในงบประมาณปัจจุบันของเรา”

4. จะไม่พอดีกับข้อกำหนดขั้นต่ำของลูกค้า

หนึ่งในข้อ จำกัด ที่ใหญ่ที่สุดในผู้พัฒนาเกมคือแพลตฟอร์มที่พัฒนาขึ้นมา ทุกอย่างตั้งแต่การควบคุมไปจนถึง GPU จนถึงปริมาณของพื้นที่เก็บข้อมูลที่จำเป็นสำหรับเกมล้วนมีผลต่อตัวเลือกที่อยู่เบื้องหลังสิ่งที่นำไปใช้หรือไม่ได้นำมาใช้ในชื่อเรื่อง

บางครั้งคุณสมบัติบางอย่างต้องถูกลดขนาดกลับไปเนื่องจากข้อ จำกัด คอนโซลที่ไม่คุ้มค่ากับการนำไปใช้ ตัวอย่างเช่น Elder Scrolls ออนไลน์ ไม่ต้องกังวลกับการใช้ห้องแชทบนคอนโซลรุ่นเพราะคีย์บอร์ดสำหรับคอนโซลนั้นน่ากลัวและไม่ค่อยได้ใช้ มีประโยชน์มากขึ้นในการใช้การแชทด้วยเสียงในตัว

หากนี่คือเหตุผลว่าทำไมบางสิ่งไม่ได้ถูกนำไปใช้ในเกมเพียงแค่พูดว่า: “ เราต้องลดขนาดฟีเจอร์นั้นกลับคืนมาเพราะมันไม่ได้ทำงานบนแพลตฟอร์มนี้” ในฐานะที่เป็นพีซีมาสเตอร์เรซบางครั้งก็ยากที่จะยอมรับ แต่เข้าใจว่ามันมักจะดีกว่าสำหรับธุรกิจ .

5. อยู่นอกขอบเขตของวิสัยทัศน์สำหรับเกม

ท้ายสุดเกมจะต้องมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนในการทำงานให้ดี หากพยายามทำมากเกินไปก็จะเข้าสู่ทะเลที่คืบคลานของคุณสมบัติคืบซึ่งหมายความว่าสิ่งต่าง ๆ ที่เกมทำได้ไม่ดีนัก บางครั้งนักพัฒนาต้องเลือก

แน่นอนว่าจะหมายถึงอาจสูญเสียผู้เล่น แต่จะเป็นการดีกว่าที่จะสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นที่คุณมี

นักพัฒนาสามารถพูดได้ที่นี่: “ เราได้พิจารณาคุณสมบัติดังกล่าว ณ จุดหนึ่งเมื่อออกแบบเกม แต่เรารู้สึกว่ามันเกินกว่าวิสัยทัศน์ของเราสำหรับเกม”

เมื่อเราอาศัยอยู่ในโลกที่ CGI ดีกว่าที่เราเห็นด้วยตาของเราไม่มีอะไรที่เป็นไปไม่ได้หรือ“ ยากเกินไป” ทุกอย่างเกี่ยวข้องกับข้อ จำกัด ที่นักพัฒนาวางไว้ ฉันแค่หวังว่านักพัฒนาบางครั้งจะเตรียมพร้อมด้วยเหตุผลของพวกเขาว่าทำไม