ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; ความซื่อสัตย์ไม่ใช่นโยบายที่ดีที่สุดเสมอเมื่อสร้างเกม

Posted on
ผู้เขียน: Janice Evans
วันที่สร้าง: 4 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 15 ธันวาคม 2024
Anonim
ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; ความซื่อสัตย์ไม่ใช่นโยบายที่ดีที่สุดเสมอเมื่อสร้างเกม - เกม
ความโปร่งใสและลำไส้ใหญ่; ความซื่อสัตย์ไม่ใช่นโยบายที่ดีที่สุดเสมอเมื่อสร้างเกม - เกม

เนื้อหา

อย่าใช้เวลามากกับการแนะนำที่นี่ แต่คุณควรรู้ว่าฉันเป็นใครก่อนที่จะดำดิ่งลงในคอลัมน์นี้ ฉันชื่อลาร์รีเอเวอเร็ตต์ ฉันเป็นนักเขียนที่ Massively.com, GameBreaker.TV และสถานที่อื่น ๆ ไม่กี่แห่ง - รวมถึง GameSkinny เมื่อไม่นานมานี้ ฉันได้ครอบคลุม MMORPG ส่วนใหญ่ในช่วงห้าปีที่ผ่านมาอย่างมืออาชีพและฉันได้พบกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์และบุคคลสำคัญที่ทำเกม


คอลัมน์ "ความโปร่งใส" สำรวจอุตสาหกรรมเกม

ฉันต้องการสถานที่บนอินเทอร์เน็ตที่ฉันสามารถแบ่งปันความคิดของฉันเกี่ยวกับแนวโน้มในปัจจุบันและสิ่งที่กำลังก่อตัวขึ้นโดยรวม ฉันเล่นเกมเป็นจำนวนมาก แม้ว่าฉันจะเป็น "นักข่าว" แต่ฉันเล่นเกมเหล่านี้และฉันรักอุตสาหกรรมเช่นเดียวกับคุณ พนักงานที่ GameSkinny ใจดีพอที่จะมอบทางออกให้กับฉันเพื่อโพสต์ความคิดของฉันเกี่ยวกับอุตสาหกรรมและฉันกำลังเรียกความโปร่งใสนั้น

ค้นหารายการในอนาคตทั้งหมดในชุดนี้ภายในแท็ก "คอลัมน์โปร่งใส"

ในข่าวล่าสุดผู้เล่นได้ขอให้ทราบเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลังของสตูดิโอโปรดของพวกเขา ไม่ตรงกับความต้องการที่จะรู้ว่าเกมโปรดของพวกเขาถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร แต่เพราะหลายคนเชื่อว่า - ในบางกรณี - สตูดิโอเกมไม่ได้ทำหน้าที่เพื่อผลประโยชน์สูงสุดของผู้เล่น ในบางกรณีความกลัวนั้นมีเหตุผล

แต่ฉันอยากจะยืนหยัดในวันนี้และบอกว่าความโปร่งใสไม่ใช่นโยบายที่ดีที่สุดเสมอไป


บางครั้งการรักษาความลับทำงาน

เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันเข้าร่วม PAX South ซึ่งเยี่ยมมากเพราะมันมีขนาดเล็กลงและสตูดิโอที่มีชื่อเสียงน้อยกว่าก็สามารถขึ้นเวทีกลางปีนี้ได้ หนึ่งในสตูดิโอในอุตสาหกรรมของฉันที่ขโมยการแสดงคือ ArenaNet คุณอาจรู้จักพวกเขาสำหรับการทำ สงครามกิลด์ และ Guild Wars 2. เกมสองเกมที่มีการแตกหักเมื่อมันมาถึง MMORPG มีที่นุ่มนวลในใจสำหรับ Anet เพราะผู้พัฒนาดูเหมือนจะชอบสิ่งที่พวกเขาทำและสตูดิโอไม่กลัวที่จะเสี่ยง ดังนั้นการมีเวทีหลักสำหรับการประกาศครั้งใหญ่จึงเหมาะสมมากจากมุมมองของฉัน

เพื่อที่จะเข้าใจว่าทำไมนี่เป็นเรื่องราวของการขาดความโปร่งใสเราจึงต้องย้อนกลับไปเมื่อไม่กี่เดือนก่อนหน้า PAX South ถึงเวลาที่ Guild Wars 2 ไม่ได้รับการขยายตัวหรือดังนั้นเราจึงคิดว่า นักพัฒนาซอฟต์แวร์ยังคงแนะนำว่าการอัปเดต Living Story เป็นวิธีที่พวกเขาจะยังคงให้เนื้อหาแก่ผู้เล่นต่อไป

เรื่องราวความเป็นอยู่ที่บางคนอาจไม่รู้ก็คือเรื่องราวเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ถูกปล่อยออกมาในช่วงหลายเดือนที่ในที่สุดก็บอกเล่าเรื่องราวทั้งหมด อันที่จริงเรื่องราวบางส่วนนั้นเปลี่ยนเลย์เอาต์ของแผ่นดินอย่างเช่นเมื่อมังกรทำลายเมืองศูนย์กลางของ Lion's Arch พวกเราหลายคนเชื่อว่าเราจะไม่เห็น Guild Wars 2 หยิบโมเดลที่เป็นบรรพบุรุษของมันขึ้นมา สงครามกิลด์ได้: ปล่อยการขยายตัวที่จ่ายเพื่อบอกเล่าเรื่องราวต่อไป


จากนั้นเราก็ได้ยินข่าวลือ

บริษัท การลงทุนของเกาหลีกล่าวถึงการขยายตัวและจะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อเกมอย่างไร แน่นอนในเวลานี้มีข่าวลือและการเก็งกำไร แต่ไม่มีการประกาศหรือข้อบ่งชี้ใด ๆ จากนักพัฒนาที่อาจมีการขยายตัว แต่ผู้คนก็เริ่มพูดถึงมันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ หลังจากนั้นแฟน ๆ พบว่า ArenaNet มีเครื่องหมายการค้าเป็นของตัวเอง หัวใจแห่งหนาม charr ออกจากกระเป๋าและรถไฟ hype ออกจากสถานี แต่ ArenaNet ไม่ได้พูดอะไรอย่างเป็นทางการเป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งเดือน

ฉันได้อธิบายในรายละเอียดที่ดีว่ามีไข้ GW2 แฟน ๆ กำลังรอการขยายตัว ที่ PAX South เช่นเดียวกับ GW2 แฟน ๆ รอมันใช้เวลาศูนย์จากการแจ้งให้ผู้ชมให้กำลังใจและตะโกนทุกครั้งที่มัน มอง เช่นนักพัฒนาอาจใช้เวที ดูเหมือนจะไม่มีใครสนใจว่าเอเน็ทได้นำพาเราไปด้วยโซ่ทำให้เราได้เบาะแสที่ผิดและแม่ที่เหลืออยู่ในเรื่องที่เราขอ แต่มันก็ใช้ได้ดี ฉันไม่รู้จักการขยายตัวของ MMO ที่ผู้คนตื่นเต้นมากขึ้นสำหรับสิ่งนั้น World of Warcraft.

น่าเสียดายที่เหรียญอีกด้านหนึ่งอาจเป็นเรื่องน่าเศร้า

จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อมีการให้ข้อมูลแก่ผู้ชมมากเกินไป

เข้าสู่ หลักเขต.

ฉันจะพยายามอย่างเต็มที่ที่จะไม่เตะใครในขณะที่พวกเขากำลังลง ฉันมีความเคารพอย่างมากต่ออดีตบันเทิงออนไลน์ของ Sony ในตอนนี้ตอนเช้า ฉันเชื่อเสมอว่าโดยรวมแล้วชุมชนมีความโปร่งใสมากที่สุดโดยเกี่ยวข้องกับชุมชนในการตัดสินใจทำเกมแม้แต่ปล่อยให้ชุมชนช่วยพัฒนาเกม เครื่องมือในการสร้าง voxals เชิงลบ (แบบเอกสารสำเร็จรูปใน หลักเขต) และการออกแบบสถาปัตยกรรมเอลฟ์สำหรับ EverQuest ต่อไป ทั้งสองถูกสร้างโดยชุมชนตัวอย่างเช่น

น่าเสียดายที่เมื่อต้นสัปดาห์ที่ผ่านมาทีมชุมชนของ Daybreak ส่วนใหญ่ปล่อยให้รวมถึงสมาชิกในทีมระยะยาวหลายคนเช่น Linda Carlson, Tiffany Spence และ Aimee Rekoske

อย่างไรก็ตามระเบิดที่ใหญ่ที่สุดโดยตรงไป หลักเขต คือ David Georgeson ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ทั้งหมด EverQuest สิทธิพิเศษ

ดีต่อชุมชน ไม่ดีต่อธุรกิจ

การเปิดเผยของบุคคลสำคัญเหล่านี้บอกฉันว่าแบบจำลองที่ใช้ในการทำงานกับชุมชนอาจเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมสำหรับสมาชิกของชุมชน แต่มันไม่ได้ทำงานในรูปแบบธุรกิจ ฉันไม่คิด หลักเขต ทำเงินจริงอย่างน้อยหนึ่งปีและไม่มีโอกาสที่จะทำเงินได้ในอนาคตอันใกล้

หลักเขตอย่างที่คุณอาจจำได้ว่าอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อในอัลฟ่าและเบต้าของเกมชุมชนเป็นกุญแจสำคัญในทิศทางของเกม เกือบทุกสัปดาห์นักพัฒนาจะจัดทำรายการสดเพื่ออธิบายว่าโครงการกำลังจะไปที่ไหน หลักเขต ทีมกำลังทำงาน ทีมชุมชนและจอร์ชสันเป็นผู้มีบทบาทสำคัญในการริเริ่มนี้

อย่างไรก็ตามความคุ้มครองเริ่มเก่าและในความคิดของฉันมันอิ่มตัวมากกว่า คนหมดความสนใจ ผู้คนไม่สนใจว่าจะทำไส้กรอกอย่างไร พวกเขาต้องการให้มันรมควันและนั่งลงบนจาน น่าเสียดายที่ผู้สนใจรายนี้ช่วยนำไปสู่การลดจำนวนพนักงานที่ Daybreak ความโปร่งใสไม่ใช่สิ่งที่ดีเสมอไป

สัปดาห์หน้าเราจะปิดท้ายคอลัมน์นี้ด้วยข้อเสียน้อยเพราะถึงแม้ว่าความโปร่งใสจะมีข้อบกพร่องที่แน่นอน และบางทีบางทีถ้ามีคนฝึกฝนความโปร่งใสได้ดีขึ้นเรามีอุตสาหกรรมเกมที่น่าตื่นตาตื่นใจอีก