ผู้ก่อตั้ง WardBaron Tony Yuan อธิบายวิทยาลัย eSports

Posted on
ผู้เขียน: Tamara Smith
วันที่สร้าง: 22 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 20 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ผู้ก่อตั้ง WardBaron Tony Yuan อธิบายวิทยาลัย eSports - เกม
ผู้ก่อตั้ง WardBaron Tony Yuan อธิบายวิทยาลัย eSports - เกม

อนาคตดูสดใสสำหรับ eSports มีชุมชนวิทยาลัยที่กำลังเติบโต League of Legends, DotA 2 และ สตาร์คราฟต์ II นักเล่นเกมที่กำลังผลักดันมหาวิทยาลัยของพวกเขาเพื่อให้ eSports อยู่ในสถานะเดียวกับสโมสรกีฬาอย่างฮ็อกกี้และลาครอส Tony Yuan ผู้ก่อตั้ง WardBaron.com กำลังทำงานร่วมกับนักศึกษาเพื่อช่วยให้บรรลุเป้าหมายนี้


WardBaron เป็นองค์กรที่อุทิศตนเพื่อส่งเสริมและพัฒนาชุมชน eSports ของวิทยาลัยผ่านเกม League of Legends. ด้วยฉาก eSports มืออาชีพที่นำโดย Riot Games ขยายตัวในอัตราที่รวดเร็วฉากของวิทยาลัยกำลังเติบโตอย่างมีนัยสำคัญเนื่องจากนักศึกษาและผู้บริหารมหาวิทยาลัยเริ่มตระหนักถึงความสำคัญของ eSports หยวนกล่าวว่าองค์กรของเขามีเป้าหมายที่จะสร้างรากฐานและเป็นผู้นำในการเดินทางทั้งหมดเนื่องจาก eSports ของวิทยาลัยเติบโตจากชุมชนที่กระตือรือร้นไปจนถึงประสบการณ์ด้านวิชาการที่ครอบคลุม

หยวนกล่าวว่าการจู่โจมครั้งแรกของเขามุ่งเน้นไปที่การสร้างเครื่องมือและวิธีการเพื่อให้ชุมชนวิทยาลัยสามารถโต้ตอบกันได้ดียิ่งขึ้นไม่เพียง แต่กับสมาชิกและนักศึกษาภายในมหาวิทยาลัย แต่ยังอยู่ระหว่างมหาวิทยาลัยด้วย เครื่องมือเหล่านี้เช่นกระดานสาธารณะวิทยาลัยและห้องแชทแบบบูรณาการพยายามที่จะสร้างการสนทนาระหว่างแต่ละมหาวิทยาลัย

เมื่อเร็ว ๆ นี้องค์กรได้จัดตั้งการแข่งขันระดับวิทยาลัยที่เลียนแบบ LCS ซึ่งเป็นวงจรมืออาชีพสำหรับ LoL ซีรี่ส์ Collegiate ของ WardBaron หรือ WCS เป็นผลโดยตรงจากชุมชนวิทยาลัยที่ประกาศความต้องการเพื่อการมองเห็นและความเกี่ยวข้องที่มากขึ้น การแข่งขันครั้งนี้พยายามที่จะสร้างโอกาสที่ถาวรและเผยแพร่ให้มากขึ้นสำหรับผู้เล่นวิทยาลัยไม่เพียง แต่ผู้ชมผู้สนับสนุนและแฟน ๆ ของชุมชน หยวนพูดถึงอนาคตของวิทยาลัย eSports ในการสัมภาษณ์พิเศษนี้


ทำไมคุณถึงเลือกที่จะมุ่งเน้น League of Legends?

ฉันเริ่มเล่นจริง DotA ก่อน League of Legends เคยมีมาเมื่อมันยังคงเป็น mod สำหรับ Warcraft III. เมื่อ DotA 2 เปิดขึ้นฉันทำการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ผู้เล่น DotA2 / LoL เกือบทุกคนในเวลานั้นตัวเองรวมอยู่ด้วยมีความเป็นปฏิปักษ์ต่อกันส่วนใหญ่เกิดจากความภาคภูมิใจ อย่างไรก็ตามทันทีที่ฉันตัดสินใจที่จะมีส่วนร่วมกับ eSports มากขึ้นฉันรู้ว่าฉันต้องทำการเปลี่ยนแปลงเนื่องจากความนิยมและจำนวนผู้เล่นในลีกที่สูงชัน ชุมชนการออกแบบเกมและรูปแบบธุรกิจที่ Riot สร้างนั้นหาตัวจับยากและให้ความเชื่อถือกับฐานผู้เล่นกว่า 70 ล้านคน

คุณทำงานกับ Riot Games บน WardBaron อย่างไร

ทีมสนับสนุนของ Riot มีนโยบายเปิดกว้างเกี่ยวกับการให้คำแนะนำและคำแนะนำเกี่ยวกับทิศทางของกิจกรรมและ eSports โดยทั่วไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ eSports ของวิทยาลัยยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะตรวจสอบความถูกต้องที่ WardBaron เคลื่อนไหวในทิศทางที่ถูกต้อง การมีผู้เชี่ยวชาญให้ข้อมูลเชิงลึกนั้นคุ้มค่าอย่างยิ่งและช่วยลดเวลาที่สูญเสียไปในอุตสาหกรรมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วนี้


วิทยาลัย eSports มีขนาดใหญ่เพียงใด?

เป็นการยากที่จะสร้างตัวเลขที่แน่นอนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ eSports ของวิทยาลัยไม่เพียง แต่มีผู้เล่นในวิทยาลัยเท่านั้น แต่ยังมีแฟน ๆ ของชุมชนอีกด้วย อย่างไรก็ตามมีสถิติบางอย่างที่ช่วยให้เราประเมินขนาดของ eSports ของวิทยาลัย Riot เปิดตัว infographic ในปี 2012 ซึ่งระบุว่า 60% ของผู้เล่นเข้าร่วมหรือได้รับรูปแบบการศึกษาระดับวิทยาลัย

เมื่อเร็ว ๆ นี้การแข่งขันชิงแชมป์วิทยาลัยนอร์ทอเมริกันดึงดูดมากกว่า 500 มหาวิทยาลัยให้เข้าร่วมการแข่งขัน สโมสรเหล่านี้รวมถึงองค์กรขนาดเล็กที่มีสมาชิกไม่กี่โหลไปยังโรงไฟฟ้าขนาดใหญ่เช่น UCSD ที่มีสมาชิกมากกว่า 1,200 คน รวมถึงผู้เล่นสมาชิกและแฟน ๆ ผลรวมนี้สามารถเป็นล้านและเติบโตในแต่ละวัน

เปอร์เซ็นต์ของนักเล่นเกมมืออาชีพที่มีผู้เล่นระดับวิทยาลัยคืออะไร?

การเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพที่มีความสามารถในการสนับสนุนการใช้ชีวิตแบบเต็มเวลาบวกกับงาน เพื่อให้สามารถยึดติดกับอาชีพการงานวิทยาลัยเป็นไปไม่ได้ เปอร์เซ็นต์ที่แท้จริงนั้นเล็กน้อย แต่มีตัวอย่างที่เด่นชัดของผู้เล่นที่มีประสบการณ์ในวิทยาลัย Lemonnation of Cloud 9 เรียนจบวิทยาลัยก่อนเข้าร่วม LCS Meteos ยังเป็น Cloud 9 ยังอยู่ในวิทยาลัยก่อนที่จะกลายเป็นมืออาชีพ แม้ว่าฉันจะไม่ได้ออกจากโรงเรียน แต่ก็รู้สึกสดชื่นที่ได้เห็นผู้เล่นมืออาชีพเหล่านี้ใฝ่ฝันและรับความเสี่ยง

คุณเห็นระบบ eSports ของวิทยาลัยนี้เหมาะสมกับลีกอย่าง MLG ได้อย่างไร?

ฉันสามารถเห็นผู้เล่น eSports ระดับวิทยาลัยได้กรองเข้าสู่วงจรมืออาชีพอย่าง MLG ผ่านองค์กรเช่น WardBaron เช่นเดียวกับที่ทีมกีฬามืออาชีพได้รับหรือ "ร่าง" ผู้เล่นใหม่จากระบบวิทยาลัยฉันสามารถเห็นผู้เล่น eSports ทีมระดับมืออาชีพได้อย่างง่ายดายหลังจากที่ได้เห็นประสิทธิภาพและการพัฒนาของพวกเขาในทีมวิทยาลัย

คุณเห็นวิทยาลัยและสถาบันต่าง ๆ มีส่วนร่วมใน eSports อย่างไร

นี่อาจเป็นหนึ่งในอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดและยากที่สุดในการข้ามไปยัง eSports ของวิทยาลัย ผู้นำนักศึกษาที่เป็นตัวแทนกลุ่ม LoL ของพวกเขาพบว่ามันยากที่จะสร้างความก้าวหน้าครั้งสำคัญในระบบมหาวิทยาลัยของรัฐและทำให้หลายคนติดอยู่ในฐานะองค์กรนักศึกษา ฉันต้องการไฮไลต์“ ติดขัด” เพราะในขณะที่มันไม่มีความสำเร็จเล็กน้อยสำหรับสโมสรที่จะกลายเป็นองค์กรโรงเรียนที่ได้รับการยอมรับกลุ่มที่มีขนาดใหญ่และมีกลุ่มมากขึ้นบางกลุ่มก็กำลังมองหาการแต่งตั้ง สโมสรกีฬามักจะได้รับเงินทุนจำนวนมากเพื่อวัตถุประสงค์ในการเดินทางค่าใช้จ่ายในการแข่งขันหรือการฝึกสอน

Chris Postell จาก University of Cincinnati เขียนคำแนะนำสั้น ๆ สำหรับมหาวิทยาลัยที่สนใจในการกำหนดหลังจากสำเร็จการเป็นที่ยอมรับสำหรับสโมสรของเขาเอง เรากำลังมองหาการทำงานอย่างใกล้ชิดกับเขาและสโมสรของเขาในอนาคตเพื่อหวังว่ากระบวนการของเขาจะทำซ้ำสำหรับมหาวิทยาลัยในประเทศมากขึ้น หนึ่งในเป้าหมายหลักของ WardBaron คือการทำให้แน่ใจว่ามหาวิทยาลัยได้รับการยอมรับและการสนับสนุนที่พวกเขาสมควรได้รับ

สโมสร eSports อยู่ไกลจากการเล่นให้กับมหาวิทยาลัยเช่นทีมฮ็อกกี้หรือลาครอสทำไปได้ไกลแค่ไหน?

เป็นเรื่องของเวลาที่สโมสรเหล่านี้จะได้รับการแต่งตั้ง "สโมสรกีฬา" ปัจจุบันมีมหาวิทยาลัยหลายแห่งที่ใช้การกำหนดกีฬาของสโมสรกับกีฬาเช่นฮอคกี้และลาครอสเนื่องจากพวกเขาไม่ได้อยู่ภายใต้แผนกกรีฑาของมหาวิทยาลัย (เรื่องนี้ไม่เป็นความจริงเสมอไป) การบรรลุเป้าหมายจะทำให้ eSports อยู่ในระดับเดียวกับกีฬาเหล่านี้

โรงเรียนต่าง ๆ เช่น University of Cincinnati ได้บรรลุเป้าหมายสำคัญนั้นแล้วในขณะที่มหาวิทยาลัยอื่น ๆ ที่ฉันพูดด้วยได้พยายามซ้ำ ๆ และล้มเหลวเนื่องจากระบบมหาวิทยาลัยที่ก้าวหน้าน้อยกว่า น่าเสียดายที่มันไม่ใช่สนามเด็กเล่นในแง่ของการยอมรับ สำหรับบางคนยังคงมีมลทินติดอยู่กับวิดีโอเกม สำหรับ WardBaron นี่เป็นประเด็นที่เรามุ่งเน้นเพื่อผลักดันให้มหาวิทยาลัยยอมรับ eSports มากขึ้น

เกมอื่น ๆ ที่คุณรู้สึกว่าจะใช้ได้กับ Wardbaron เกิน LoL?

ตัวเลือกที่ชัดเจนที่นี่คือ DotA 2 เนื่องจากทั้งคู่สร้างขึ้นจากรากฐานเดียวกัน เกินกว่าที่มันจะพร่ามัวเล็กน้อย เกมที่เหมาะสมกับฉาก eSports ของวิทยาลัยจำเป็นต้องมีหลักการสำคัญสามประการ: การทำงานเป็นทีมการกระทำแบบเรียลไทม์และการมีส่วนร่วมที่ง่ายดาย การทำงานเป็นทีมช่วยให้การยอมรับเป็นผู้เล่นหลายคนสามารถมีส่วนร่วมสำหรับเกมใด ๆ ในขณะที่การกระทำแบบเรียลไทม์ช่วยให้การเล่นเกมที่คงที่ซึ่งช่วยรักษาความตื่นเต้น ความง่ายในการมีส่วนร่วมก็มีความสำคัญเนื่องจากช่วยให้ผู้เล่นใหม่สามารถกระโดดได้อย่างรวดเร็วด้วยเครื่องมือและคุณสมบัติเดียวกันที่มีให้สำหรับผู้เล่นมืออาชีพ

เกมที่ไม่สามารถมีคุณสมบัติเหล่านี้อาจพบเจอกับความยากลำบากในแง่ของการยอมรับจากมหาวิทยาลัย อย่างไรก็ตามสิ่งเหล่านี้เป็นคำแนะนำมากกว่าข้อกำหนดดังนั้นเราจึงเปิดตัวเลือกของเราไว้