มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ทำให้เกม RPG แนวตะวันตกแตกต่างจาก JRPG บางเกมนั้นดีและบางเกมก็ไม่ค่อยดีนัก
ภาระผูกพันเกินที่เกิดขึ้นเป็นหนึ่งในลวดเย็บกระดาษที่เลวร้ายที่สุดของ RPG ตะวันตก อาร์กิวเมนต์เชิงตรรกะที่นี่คือต้องมี บาง วิธีที่จะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเก็บทุกอย่างภายใต้ดวงอาทิตย์ดังนั้นจึงเป็นการสร้างความขาดแคลนในโลกของเกมในขณะเดียวกันก็บังคับให้ผู้เล่นต้องจัดระเบียบสินค้าคงคลังด้วยกลยุทธ์ แต่ในตอนท้ายเกมนี้มักจะจบลงด้วยการเป็นสิ่งที่น่ารำคาญอย่างมากที่จะจัดการกับบางครั้งแม้แต่การสร้างเกมเมตาน่ากลัวของรูเล็ตสินค้าคงคลัง
ผลกระทบ 4 และ Skyrim น่าอับอายสำหรับกลศาสตร์ภาระผูกพันของพวกเขา เหล่านี้เป็นสองชื่อที่ต้องการวางไว้ภายใต้หน้ากากของ "กลยุทธ์" แผนกดังกล่าว “ โอ้นี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ของเกมซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะได้พบกับความสนุกสนาน”
ไม่ไม่ไม่นักพัฒนา เปรียบเทียบเวลาที่สูญเปล่าในการตัดสินใจว่าสมบัติชิ้นใดที่จะทิ้งไว้ที่ด้านข้างของทางหลวงไม่ได้อยู่ในหมวดหมู่เดียวกันกับการเลือกที่จะใช้คะแนนทักษะของเรา การใช้สหายของเราเป็นฝูงล่อบ่อยกว่าที่เราใช้เพื่อต่อสู้กับสัตว์ประหลาดไม่ใช่กลยุทธ์ - มันพัง
ไม่ควรใช้เวลาสำรวจครึ่งหนึ่งของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในหน้าจอเมนูยกเว้นว่าพวกเขาดึงมันขึ้นมาเพื่อปรับแต่งหรือสถิติ การอุทธรณ์งาน "ผู้จัดการโลจิสติก" ไม่ได้ใช้กับภาระผูกพันมากกว่า ไม่มีใครสนุกที่จะหาวิธีที่ดีที่สุดในการถ่ายโอนจัดเก็บหรือทิ้งสิ่งของไว้ข้างหลัง
ดังนั้นทางออกคืออะไร? ปัญหาการควบคุมการปล้นสะดมไม่ได้มีการแก้ไขที่ชัดเจนหรือเราจะไม่ติดอยู่กับระบบปัจจุบัน ระบบที่ดูเหมือนว่าจะซ้ำซ้อน adnauseum ในแต่ละ RPG "ใหม่" ที่เปิดตัว สิ่งที่สามารถช่วยได้คือ UI ที่ยุ่งยาก
อย่างไรก็ตามสิ่งที่สามารถช่วยเหลือได้ทันทีคือ UI ที่ยุ่งยากที่พบใน WRPG ส่วนใหญ่
ภาระผูกพันไม่ได้เป็นทางออกที่น่ากลัวสำหรับกลไกปล้นสะดมของ RPG มากมาย Tปัญหาคือความน่าเบื่อของการจัดการมัน
มันไม่ได้อยู่นอกขอบเขตของความเชื่อที่ว่าตัวละครของเราอาจสามารถตัดสินใจด้วยตัวเองเกี่ยวกับการจัดหมวดหมู่การปล้น วิธีการเล็กน้อยสู่ความบ้าคลั่งจะทำให้การทิ้งรายการที่เราไม่ต้องการได้เร็วขึ้น หมวดหมู่ของขวัญการล้างข้อมูลอัตโนมัติและคุณสมบัติการถ่ายโอนข้อมูลอย่างรวดเร็วควรเป็นสิ่งที่จำเป็นในการปล้น RPG หนัก ๆ
นอกจากนี้ยังมีความอยากรู้อยากเห็นว่าเรามักจะติดอยู่กับพื้นที่เก็บสัมภาระที่แน่นอนซึ่งโดยทั่วไปจะไม่ใช้ความรู้สึกใด ๆ
ดังนั้นหากนี่เป็นความชั่วร้ายที่จำเป็นอย่างน้อยก็ให้เวลาเราหรือคำเตือน มีบางอย่างตามสายของ "เฮ้ดอกไม้นั่นดูเจ๋งดี แต่คุณหยิบไม้กวาดขึ้น 20 อันในหมู่บ้านสุดท้ายต้องการทิ้งพวกมันเหรอ?"
ไม่ว่าจะเป็นตัวจับเวลาในรายการ (การทำมัน จริงๆ มองเห็นได้เมื่อคุณเก็บสะสมบางอย่างไว้นานเกินไป) หรือกล่องโต้ตอบที่ให้ตัวเลือกการถ่ายโอนข้อมูลอย่างรวดเร็วอาจมีหลายวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นไม่สามารถลงจากเรือได้ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้พวกเขาจัดการสินค้าคงคลัง
ท้ายสุดสหายที่บรรจุสมบัติของเราไว้รอบตัวเป็นสิ่งที่น่าอัศจรรย์ แต่วิธีที่พวกเขาทำมันอาจจะเป็นสัญชาตญาณมากกว่า ทำไมฉันไม่สามารถส่งไพเพอร์กลับไปที่ที่พักเพื่อฉันได้? ทำไมเธอถึงขอเป็นล้าน ๆ ครั้งให้พกสิ่งของเมื่อฉันรู้ว่าเธอไม่มีที่ว่างเหลืออยู่? ทำไมฉันถึงไม่สร้างยานพาหนะเล็ก ๆ สำหรับ Shadowmere เพื่อดึง Tamriel มาให้ฉัน?
นี่เป็นคำถามที่ไร้สาระ แต่ประเด็นก็คือปัญหาเหล่านี้อาจถูกนำมาใช้ซ้ำเพื่อให้การจัดการการขโมยมีความน่าเชื่อถือมากขึ้น
มันจะเป็นความผิดพลาดที่จะทำให้การจัดการปล้นง่ายเกินไป เกมที่ให้ความช่วยเหลือมากเกินไปในการจัดระเบียบของขวัญมักจะสนับสนุนให้ผู้เล่นละเลยสิ่งที่พวกเขาหยิบขึ้นมาอย่างสมบูรณ์ ถ้าเกมบอกฉันแล้วว่าฉันไม่ต้องการมันทำไมถึงต้องรำคาญที่จะมองมัน? แต่การปล่อยให้ผู้เล่นติดอยู่ในโลกของเกมเพราะการจัดการปล้นนั้นป้านและบ่อยครั้งที่อุปสรรคจาก UI ที่ยุ่งยากนั้นไม่ใช่คำตอบ
ไม่ว่าในกรณีใดมันง่ายที่จะเห็นว่าระบบนั้นน่าเบื่อเหมือนอย่างที่เคยเป็นมา ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเกม RPG แนวตะวันตกในอนาคตจะได้ยินเสียงตอบรับจากสาธารณชนเกี่ยวกับเรื่องนี้และคิดหาวิธีแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์จริงๆ
ตอนนี้ถ้าฉันสามารถหายักษ์ที่ฉันสะสมกระดูกมังกรทั้งหมดของฉันมา