ราคาของเกม & ภารกิจคืออะไร

Posted on
ผู้เขียน: Christy White
วันที่สร้าง: 9 พฤษภาคม 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ราคาของเกม & ภารกิจคืออะไร - เกม
ราคาของเกม & ภารกิจคืออะไร - เกม

เนื้อหา

บทความนี้จะเป็นครั้งแรกของฉันในการพยายามอธิบายพฤติกรรมของตลาดและชุมชนของ Steam ปัญหาที่เกิดขึ้นในวันนี้คือการกำหนดราคาเกม คุณเคยสงสัยหรือไม่ว่าราคาของรูปแบบเกมเป็นอย่างไร แน่นอนว่าแต่ละเกมมีชุดของตัวเองและชุดของตัวเองของผู้บริโภคที่ต้องการความต้องการ แต่สามารถระบุแนวโน้มทั่วไปได้มากขึ้น หากคุณเคยได้ยินคำพูดของ Gabe Newell คุณจะรู้ว่าเขามักพูดถึงสถิติที่น่าสนใจที่ Steam ได้สร้างขึ้นผ่านการวิจัย ตัวอย่างเช่นหากเกมมีการเล่นฟรีโดยเฉลี่ยจำนวนผู้เล่นที่ใช้งานจะเพิ่มขึ้นเป็นสิบเท่าและมีรายได้จากผลิตภัณฑ์ / บริการที่เกี่ยวข้องเป็นสามเท่าเมื่อเปรียบเทียบกับเกมที่คล้ายคลึงกันซึ่งมีการกำหนดราคาตามปกติ นี่เป็นข้อตกลงที่ดีเนื่องจากค่าใช้จ่ายส่วนเพิ่มในการแจกจ่ายสำเนาของเกมต่อไปเป็น bubcus ทุกวันนี้


เป้าหมายของบทความนี้คือการหาลักษณะที่กำหนดราคาของเกมโดยเฉพาะเกมแบบผู้เล่นหลายคน ตอนนี้คุณเองสามารถสร้างแนวคิดบางประการเกี่ยวกับคุณสมบัติเชิงปริมาณที่ควรพิจารณาและรู้สึกอิสระที่จะแบ่งปันในความคิดเห็น ฉันจะให้หนึ่งตัวอย่างที่ดีที่นี่

บิตหลัก

หนึ่งในคุณสมบัติหลักของเกมที่มีผู้เล่นหลายคนคือผู้เล่นที่เล่น จำนวนผู้เล่นที่ใช้งานมากขึ้นและชุมชนที่มีความหลากหลายมากขึ้นจะช่วยเพิ่มมูลค่าการรับรู้ของเกมที่มีผู้เล่นหลายคนได้อย่างมาก นอกจากนี้ยังสร้างความมั่นใจให้กับผู้บริโภคว่าเกมนี้ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีและมีความสุขจากผู้อื่น เซิร์ฟเวอร์ที่หลากหลายยิ่งขึ้น mods และเนื้อหาของชุมชนก็เป็นโบนัสเพิ่มเช่นกัน

สมมติฐานของฉันคือจำนวนของผู้เล่นที่ใช้งาน (และขนาดชุมชนโดยนัย) ของเกมที่กำหนดมีผลกระทบในเชิงบวกต่อราคาปัจจุบันของเกม

ในการตรวจสอบความสัมพันธ์ฉันจะใช้ตัวอย่างเกมยอดนิยม 15 เกมจาก Steam และดูราคาของพวกเขารวมถึงจำนวนผู้เล่นที่กระตือรือร้นในช่วงเวลาของการสังเกตการณ์ (รอบ 15 กันยายนเวลา 19:00 น. ตามเวลาอัมสเตอร์ดัม) ส่วนแรกของการวิเคราะห์จะง่ายพอ - ประการแรกฉันคำนวณราคาต่อผู้เล่นที่ใช้งานอยู่แต่ละพันคน สิ่งนี้ทำให้ประเมินได้อย่างรวดเร็วว่าแต่ละเกมคิดค่าใช้จ่ายเท่าใดเพื่อประโยชน์ในการมีเพื่อนเล่นมากขึ้น มีผู้เล่นที่ใช้งานอยู่โดยเฉลี่ยประมาณ 2,1 Eur / 1k สิ่งนี้ช่วยให้เราสร้างคอลัมน์สุดท้ายที่เพิ่งเปรียบเทียบอัตราส่วนแต่ละเกมกับค่าเฉลี่ย ที่นี่เราสามารถสรุปได้อย่างคร่าว ๆ ว่าเกมนั้น "เกินราคา" หรือ "ต่ำกว่า" ในแง่ของจำนวนเงินที่คุณจ่ายสำหรับการเข้าร่วมชุมชน



ดังนั้นเราสามารถเรียนรู้อะไรจากสิ่งนี้ ดี. อัตราส่วนราคา / ผู้เล่นที่ใช้งานจะแตกต่างกันเล็กน้อยในเกมเหล่านี้ เรือ มีค่าใช้จ่าย 28 ยูโรและมีผู้เล่นที่ใช้งานมากถึง 38k ดังนั้นอัตราส่วนที่ได้คือ 70 เซนต์ต่อผู้เล่นที่ใช้งาน 1,000 คน ใครจะต้องพิจารณาว่า เรือ เป็นเบต้าซึ่งอธิบายราคาที่ต่ำกว่าในการเข้าสู่ชุมชน

อายุของ Empiresในทางกลับกันมีผู้เล่นที่มีค่าน้อยถึง 3,6,000 คน แต่เสียค่าใช้จ่ายโชค - 20 ยูโรสำหรับเกมที่ค่อนข้างสวยจากยุค 90 ... คำอธิบายที่นี่คือ AoE2 มีฐานผู้บริโภคที่ภักดี เพื่อชำระเบี้ยประกันภัยสูง

มีนิดหน่อยที่เราสามารถรวมตัวกันที่นี่ แต่ตอนนี้ลองทำอะไรที่แฟนซีมากขึ้น ให้พล็อต "จำนวนผู้เล่นที่แอ็คทีฟ" บนแกน X และราคาขายปลีกบนแกน Y จากสมมุติฐานนี้ฉันหวังว่าจะเห็นจุดที่เป็นเส้นเรียบร้อย สิ่งที่ฉันคาดหวัง แต่ก็ไม่มีอะไรเช่นนั้นเนื่องจากจำนวนผู้เล่นที่ใช้งานอยู่นั้นไม่ได้เป็นเพียงตัวแปรเดียวที่ทำให้เกิดราคา ไม่ต้องพูดถึงเกมแต่ละเกมมีคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองที่แน่นอนเกินกว่าสมมติฐานใด ๆ ที่จำเป็นสำหรับการเห็นผลกระทบที่แน่นอนเกี่ยวกับราคา


ดี. ไม่ใช่เส้นที่เรียบร้อยมากถ้าคุณไม่นับเทรนด์สีดำที่ฉันวาด แล้วเราจะเห็นอะไรที่นี่ .. ?

ก่อนอื่นค่า R ^ 2 แสดงให้เห็นว่าในตัวอย่างนี้ 68% ของการเปลี่ยนแปลงของราคาสอดคล้องกับเทรนด์ไลน์ นี่ไม่ใช่สถิติที่น่าเชื่อถือมากสำหรับการตัดสินใจเลือกโมเดลที่ถูกต้องตามกฎหมาย แต่เพื่อความเรียบง่ายเราจะทำสิ่งที่เราทำได้

หากมีความจริงเกี่ยวกับเทรนด์นี้เราคาดว่าเกมผู้เล่นหลายคนที่ไม่มีผู้เล่นที่ใช้งานจะต้องเสียค่าใช้จ่าย 13 ยูโร อย่างไรก็ตามด้วยผู้เล่นที่ใช้งานต่อไป 1,000 คนผู้บริโภคราคายินดีจ่ายเพิ่มขึ้นประมาณ 0,8 ยูโร

นี่คือตารางที่เรียบร้อยพร้อมผลลัพธ์

น่าสนใจใช่มั้ย ไปอีกขั้นกันเถอะ สัญชาตญาณบอกเราอย่างแน่นอนว่าขนาดของชุมชนมีความสำคัญจนถึงจุดหนึ่ง กล่าวอีกนัยหนึ่งหากมีผู้เล่น 2 คนคุณอาจไม่ต้องการเล่นมากนัก หากมี 1,000 คุณจะสนใจมากขึ้น ในปี 2000 คุณจะมีความสุขและได้รับผลประโยชน์จากชุมชน แต่ในบางจุดคุณจะมีเพื่อนที่มีศักยภาพศัตรูเซิร์ฟเวอร์ mods และเวทีสนทนาที่มีอยู่มากมายดังนั้นขนาดของชุมชนจะไม่สำคัญอีกต่อไป

ดังนั้นเราจะทดสอบเขาได้อย่างไร นี่คือสิ่งที่ฉันเสนอ ให้สร้างรูปแบบอื่นอย่างรวดเร็วตอนนี้ให้ใช้ 10 เกมยอดนิยมอย่างน้อยจากรายการ การประมาณการ "ขนาดชุมชนที่สำคัญ" จะเป็นผู้เล่นที่ใช้งาน 25k หลังจาก 25k เราคิดว่าถึงขนาดวิกฤติและการเพิ่มผู้เล่นมากขึ้นจะไม่ส่งผลกระทบต่อราคาเกมอย่างมีนัยสำคัญ เราจะประมาณรูปแบบเดียวกันสำหรับเกมที่มีจำนวนผู้เล่นที่น้อยกว่า

นี่คือภาพสำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ขนาดเล็ก

บรรทัดดูเหมือนจะดูดี แต่เราต้องสังเกตว่าเกมยอดนิยมที่น้อยกว่านั้นมีราคาค่อนข้างใกล้เคียงกันและมีส่วนลดให้ใช้งานโดย Eur 19,99 คนเป็นหมายเลขที่ได้รับความนิยม

แต่ตัวเลขพูดว่าอย่างไร

อย่างแรกเลย R ^ 2 นั้นยอดเยี่ยม - 50% ของการเบี่ยงเบนเข้ากับโมเดล อย่างไรก็ตามเราจะเห็นได้ว่าเกมยอดนิยมที่น้อยกว่ามีราคาที่ต่ำกว่าโดยที่ไม่มีผู้เล่นเล่น - มีเพียง 10,5 ยูโรเทียบกับ 13 เมื่อรวมเกมยอดนิยมอีก 5 เกมเข้าด้วยกัน สิ่งนี้บอกเราว่าผู้เล่นที่ "คงค่าจ้างพิเศษ" ยินดีจ่ายน้อยสำหรับเกมที่ยังไม่ผ่านการทดสอบและไม่เป็นที่นิยม เหมาะสมหรือไม่

ราคาเพิ่มขึ้นเล็กน้อยต่อจำนวนผู้เล่นที่ใช้งานอยู่จะสูงขึ้นมาก ผู้คนยินดีจ่าย 1,1 ยูโรต่อผู้เล่น 1,000 คนต่อไปเมื่อเทียบกับ 0,8 เมื่อพิจารณาเกมทั้งหมดแล้ว ดังนั้นข้อดีของผู้เล่นเพิ่มเติมจึงสูงขึ้นสำหรับเกมที่ได้รับความนิยมน้อย ยังสอดคล้องกับสัญชาตญาณของเรา

ตอนนี้ นี่คือสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันต้องยอมรับ เกมสิบเกมมีข้อมูลน้อยเกินไปและการถดถอยของ Excel สองเกมนั้นเป็นการวิเคราะห์ที่น้อยเกินไปที่จะพิสูจน์ความสัมพันธ์เหล่านี้อย่างไรก็ตามเราสามารถสร้างความเข้าใจได้จากสิ่งนี้

เราเรียนรู้อะไรบ้าง

การวิเคราะห์แสดงให้เห็นว่ามีเหตุผลที่จะต้องพิจารณาผู้เล่นที่ใช้งานอยู่นับเป็นหนึ่งในตัวแปรที่สร้างราคาของเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ยิ่งไปกว่านั้นผลกระทบส่วนเพิ่มนั้นเป็นผลบวกอย่างมากสำหรับเกมที่มีชุมชนขนาดเล็กมากและลดลงเมื่อชุมชนเติบโตขึ้น อย่างไรก็ตามการวิเคราะห์นี้อยู่ไกลจากความแข็งแกร่งและถือว่าเป็นเกมที่แคบ ความแตกต่างของการมีส่วนร่วมของผู้เล่นแต่ละคนที่มีต่อคุณค่าของชุมชนนั้นควรได้รับการพิจารณาด้วยเนื่องจากผู้เล่นเพิ่มเติมนั้นมีความสำคัญสำหรับเกมบางเกม ค่าใช้จ่ายของความแออัดหากนับผู้เล่นที่ใช้งานอยู่สูงเกินไปหรือมีการจัดการที่ไม่ดีควรได้รับการพิจารณา นอกจากนี้ควรทำการวิเคราะห์เพิ่มเติมในตัวอย่างที่มากขึ้นและตัวแปรอธิบายเพิ่มเติมเพื่อสร้างแบบจำลองที่แม่นยำยิ่งขึ้น

หวังว่าคุณจะสนุกกับบทความและเรียนรู้เล็กน้อยเกี่ยวกับการใช้เหตุผลทางเศรษฐกิจและอุตสาหกรรมวิดีโอเกม แสดงความคิดเห็นด้วยความคิดของคุณ!