เนื้อหา
- ทำไมคนดูเกมไพ่เช่น Hearthstone, เช่นเดียวกับเกมบน Twitch?
- 1 - ความรู้สึกแปลกใหม่:
- 2 - ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม:
- 3 - โอกาสเรียนรู้:
- สรุป:
เมื่อผู้เล่นคิดถึง Twitch ความคิดของเกมเช่น Counter Strike, Dota 2 และ World of Warcraft เข้ามาในความคิดของพวกเขา แต่ในรายการของเกมที่ถูกจับตามองมากที่สุดมันเป็นไปได้ที่จะหาเกมที่ไม่ได้ทำตามความคิดทั่วไปเกี่ยวกับวิดีโอเกม เรากำลังพูดถึง Hearthstone: Heroes of Warcraft
เกมดังกล่าวเบี่ยงเบนจากบรรทัดฐานในขณะที่ผู้เล่นโต้ตอบกับประสบการณ์ที่ผสมผสานเทคโนโลยีในปัจจุบันเข้ากับเกมจากอดีต ผู้ใช้ท้ากันด้วยไพ่สำรับแทนที่จะย้ายตัวละครไปรอบ ๆ แผนที่
มันไม่ใช่; แม้กระนั้นเกมเดียวใน Twitch ที่นำเสนอผู้เล่นด้วยความคิดถึงในขณะที่เว็บไซต์มีหลายช่องทางที่ทุ่มเทให้กับเกมกระดานอะนาล็อก
เมื่อพิจารณาว่าเราต้องการประสบการณ์ใหม่ ๆ อยู่เสมอการใช้แนวคิดจากอดีตอาจดูขัดแย้งกับนวัตกรรม ด้วยสิ่งนี้กล่าวว่าคำถามใหญ่คือ ...
ทำไมคนดูเกมไพ่เช่น Hearthstone, เช่นเดียวกับเกมบน Twitch?
เพื่ออธิบายสิ่งนี้เราให้คำตอบสามข้อ
1 - ความรู้สึกแปลกใหม่:
ด้วยวิธีนี้กล่าวว่าทุกครั้งที่ผู้เล่นดูคนอื่นที่เล่นบน Twitch พวกเขาจะเห็นสิ่งที่แตกต่างกันอยู่เสมอดังนั้นจึงเป็นการจูงใจให้พวกเขาดู องค์ประกอบที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งคือการใช้ Livestreams บน Twitch ผู้เล่นสามารถสำรวจจักรวาลของเกมได้เพราะพวกเขาจะสามารถดูเนื้อหาที่พวกเขาจะพลาดเพราะพวกเขาไม่สามารถสำรวจความเป็นไปได้ทั้งหมดที่เกือบจะเป็นไปได้ ศูนย์กลางของบ้าน มีให้
มีการ์ดมากกว่า 500 ใบ Hearthstone, แทบเป็นไปไม่ได้ที่ผู้เล่นจะใช้การ์ดทุกใบที่รวมกันในเกม นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่จะดูเกมนี้บน Twitch เพราะไม่ว่าพวกเขาจะอุทิศเวลาในการเล่นกี่ชั่วโมงก็ตามอัตราต่อรองของผู้เล่นอื่นใน Twitch ที่มีไพ่เหมือนกันให้ใช้พวกเขาในลักษณะเดียวกัน ต่ำมาก
ในลักษณะนี้ผู้เล่นทำงานร่วมกับลำแสงในขณะที่เขาเฝ้าดูและดูว่าเกมสามารถเปลี่ยนแปลงจากผู้เล่นไปยังผู้เล่นได้มากเพียงใดจึงเป็นการเพิ่มความลึกของเกมและประสบการณ์
เช่นเดียวกับเกมกระดาน แทบเป็นไปไม่ได้ที่ผู้เล่นคนเดียวที่มีกลุ่มเพื่อนจะสำรวจทุก ๆ กลยุทธ์ที่เป็นไปได้ที่เกมอนุญาตดังนั้นเมื่อพวกเขาดูคนอื่นเล่นพวกเขาเห็นประสบการณ์ที่แตกต่างกันเนื่องจากกลยุทธ์ที่แตกต่างกันของสตรีม
นี่คือเหตุผลที่ว่าทำไมการดูเกมประเภทนี้อาจดึงดูดความสนใจของแต่ละบุคคล แต่เหตุผลเดียวกันนี้ใช้กับเกมเกือบทุกเกมนอกเหนือจากเกมที่ใช้การบรรยายเชิงเส้นเนื่องจากพวกเขามักจะให้ประสบการณ์เดียวกัน .
ในหัวข้อถัดไป ดังนั้นเราจะหารือเกี่ยวกับแรงจูงใจที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเกมการ์ดสะสมและเกมกระดาน
2 - ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม:
เพื่อหารือเกี่ยวกับหัวข้อนี้เราจะเริ่มต้นด้วยเกมกระดาน
ในตอนเช้าของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในยุค 70 ถ้าผู้เล่นต้องการเล่นด้วยกัน ทางเลือกเดียวของพวกเขาคือเล่นเฉพาะที่ผ่านเครื่องอาร์เคด แนวโน้มของผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นยังคงดำเนินต่อไปในยุค 80 ด้วยการเปิดตัวคอนโซลในตลาด แต่ทุกอย่างเปลี่ยนไปเมื่ออินเทอร์เน็ตมีให้บริการในตลาดทั่วไปใน 90s เนื่องจากผู้เล่นเปลี่ยนจากผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นเป็นเกมออนไลน์บนเซิร์ฟเวอร์
ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้ผู้เล่นท้องถิ่นหลายคนยังคงมีอยู่ แต่ความเกี่ยวข้องของมันลดลงอย่างมาก ผลที่ตามมาของแนวโน้มนี้คือผู้เล่นเลือกที่จะโต้ตอบกับผู้คนจำนวนมากในสภาพแวดล้อมออนไลน์ แต่การโต้ตอบเหล่านี้ขาดความลึกของการมีผู้เล่นจริงอยู่ติดกับคุณบนโซฟา
นี่คือหนึ่งในจุดขายของเกมกระดานสตรีมมิ่ง ในขณะที่ผู้คนเล่นกันในห้องเดียวกันผู้ชมจะได้เห็นระดับของการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นที่คุณไม่สามารถเห็นในเกมเสมือนจริงและความแตกต่างนี้เป็นปัจจัยที่ทำให้คนดูเนื้อหาประเภทนี้ แน่นอนว่ามีสตรีมวิดีโอเกมที่เล่นในเครื่อง แต่สิ่งเหล่านี้เป็นส่วนน้อย
ตอนนี้เกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมใน ศูนย์กลางของบ้านใช้หลักการเดียวกันนี้ ผู้เล่นไม่ได้อยู่ในห้องเดียวกัน แต่มีข้อ จำกัด ในโต๊ะเสมือนและ "พื้นที่" ที่ จำกัด รวมกับเกมที่เล่นช้าบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามโต้ตอบกันมากขึ้นในลักษณะที่ไม่ได้เกิดขึ้นใน เกมที่รวดเร็วมากขึ้น
แม้ว่าฝ่ายตรงข้ามไม่ได้เข้าร่วมในสตรีมการก้าวช้าของเกมช่วยให้สามารถโต้ตอบระหว่างสตรีมกับผู้ชมผ่านการแชทได้มากขึ้นจึงทำให้เป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจยิ่งขึ้น
3 - โอกาสเรียนรู้:
ความผิดพลาดที่นักออกแบบวิดีโอเกมมักจะทำคือละเลยเกมไพ่และเกมกระดาน พวกเขาคิดว่าเกมประเภทนี้ไม่มีคุณค่าสำหรับผู้ที่ต้องการออกแบบวิดีโอเกม แต่เหตุผลนี้ไม่ถูกต้อง
เกมอะนาล็อกเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ที่ปรารถนาจะออกแบบเกมดิจิทัล น่าแปลกที่พอกระโดดเข้าสู่จักรวาลของวิดีโอเกมอาจเป็นอันตรายสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมที่ต้องการ
เหตุผลหลักสำหรับเรื่องนี้คือหนึ่งในบทเรียนพื้นฐานที่สุดที่นักออกแบบวิดีโอเกมที่ต้องการจะเรียนรู้คือวิธีการสร้างกฎของเกมที่เขา / เธอกำลังออกแบบ น่าเสียดายที่วิดีโอเกมไม่ใช่เครื่องมือที่เหมาะสำหรับการเรียนรู้กฎการเล่น
ในเกมดิจิทัลกฎส่วนใหญ่มีอิทธิพลต่อประสบการณ์ แต่ผู้เล่นไม่สามารถเห็นพวกเขาทำงานได้ แรงโน้มถ่วง AI ศัตรูหรือดุลแห่งอำนาจเป็นตัวอย่างบางส่วนขององค์ประกอบที่ประกอบด้วยกฎของวิดีโอเกม แต่ผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นว่าพวกเขาทำงานอย่างไรเพียงแค่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์เท่านั้น ด้วยเหตุนี้จึงเป็นการยากที่ผู้เล่นจะแยกแยะกฎของวิดีโอเกมและศึกษาพวกเขาเพื่อเรียนรู้จากเกม
ในเกมไพ่หรือเกมกระดานคุณไม่ได้จัดการกับเทคโนโลยีและการเขียนโปรแกรมในการประมวลผลกฎของเกม กฎของเกมทุกเกมสามารถระบุได้อย่างชัดเจนในขณะที่ผู้เล่นดำเนินการแทนระบบ ปัจจัยนี้ทำให้เกมประเภทนี้กลายเป็นทรัพย์สินที่ยอดเยี่ยมสำหรับกรณีศึกษาสำหรับนักออกแบบเกมที่ต้องการดำน้ำลึกลงไปว่ากฎของเกมมีอิทธิพลต่อการเล่นของคนอย่างไร
นี่คือหนึ่งในเหตุผลที่ว่าทำไมการดูเกมกระดานบน Twitch อาจทำให้ผู้คนสนใจที่จะออกแบบเกมเพราะมันเป็นไปได้ที่จะเรียนรู้อะไรมากมายจากเกมเหล่านี้ หลักการเดียวกันนี้ใช้กับ ศูนย์กลางของบ้านเพราะถึงแม้ว่ามันจะเป็นเกมอิเล็กทรอนิกส์ แต่กฎของเกมก็ยังระบุได้อย่างชัดเจน
สรุป:
ข้อความที่ดีที่สุดที่เราจะได้รับจากความจริงที่ว่าคนยังคงให้ความสนใจกับเกมกระดานและการ์ด - เวลาจะเดินหน้าต่อไปและความบันเทิงที่เราบริโภคจะต้องเคลื่อนที่ไปด้วย
เกมจะต้องปรับให้เข้ากับความต้องการของตลาดใหม่และเกมไพ่และเกมกระดานเหล่านี้ดูบน Twitch ให้ตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับวิธีที่เป็นไปได้ในการรักษารูปแบบเกมที่เกี่ยวข้อง