ทำไมเกม "สยองขวัญ" สมัยใหม่ถึงไม่น่ากลัว

Posted on
ผู้เขียน: Marcus Baldwin
วันที่สร้าง: 17 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
ทำไมเกม "สยองขวัญ" สมัยใหม่ถึงไม่น่ากลัว - เกม
ทำไมเกม "สยองขวัญ" สมัยใหม่ถึงไม่น่ากลัว - เกม

เนื้อหา

“ พวกเขาไม่ได้ทำให้พวกเขาเหมือนที่เคยทำ”


คุณได้ยินสิ่งนี้มากเมื่อคุณใช้เวลากับคนรุ่นเก่าที่นึกถึงอดีตและ“ วันเก่า ๆ ที่ดี” ในขณะที่วลีไม่ถูกต้องเสมอไปบางครั้งมันก็มีเนื้อหาอยู่เบื้องหลัง

ไม่มีที่ไหนที่จริงยิ่งกว่าเกมสยองขวัญ ความสยองขวัญในการเล่นเกมนั้นขึ้นอยู่กับวิวัฒนาการที่น่าสนใจและไม่ซ้ำใครจากรากสู่สภาวะปัจจุบัน มองดูเกมอย่าง บ้านผีสิง บนอาตาริ 2600 ไม่มีใครนึกภาพเกมเช่น ความชั่วร้ายภายใน และ ไซเลนท์ฮิลล์ ซีรีส์จะเกิดจากเกมประเภทนี้

อย่างไรก็ตามเมื่อฉันดูสถานะของเกมสยองขวัญที่ทันสมัยฉันเห็นแนวโน้มที่น่าเป็นห่วง: เกมส่วนใหญ่ไม่น่ากลัวหรือสยองขวัญ ที่แย่กว่านั้นคือบางส่วนเป็นเงินสดฉับพลันที่ทำโดยนักพัฒนาเหยียดหยามมองหาเจ้าชู้อย่างรวดเร็ว จริงอยู่ที่มีข้อยกเว้น แต่ดูเหมือนว่าเกมส่วนใหญ่ที่เปิดตัวในปัจจุบันที่มีชื่อว่า "สยองขวัญ" นั้นเป็นสิ่งอื่นและสมควรได้รับเครื่องหมายคำพูดเหล่านั้น แล้วเกิดอะไรขึ้นกับแนวเพลงที่ยิ่งใหญ่ครั้งหนึ่งของเรา ฉันดีใจที่คุณถาม!

การเพิ่มขึ้นของความจำเสื่อมเลียนแบบ

จนถึงปี 2010 นักเล่นเกมส่วนใหญ่ไม่เคยได้ยินเกม Frictional Games ในขณะที่พวกเราบางคนกำลังเพลิดเพลินกับพวกเขา เงามัว ซีรีย์หลายคนยังไม่รู้เกี่ยวกับสตูดิโอที่ยอดเยี่ยมนี้ ในวันที่ 8 กันยายน 2010 สิ่งนี้เปลี่ยนไปทั้งหมด ความจำเสื่อม: สายเลือดมืด ถูกปลดปล่อยออกมาจากกลุ่มผู้เล่นเกมที่ไม่สงสัยและดำเนินการยึดครองโลกและ YouTube โดยพายุ ยกย่องว่าเป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดตลอดกาล ความจำเสื่อม ในไม่ช้าก็นำไปสู่วิดีโอตอบโต้การสตรีมสดและผู้เล่นให้ผู้กรีดร้องออกมาเพื่อความบันเทิงของผู้ชม นี่คือที่ที่ปัญหาเริ่มต้นขึ้น


ด้วยความสำเร็จของ ความจำเสื่อม ผู้ลอกเลียนแบบหลีกเลี่ยงไม่ได้ เมื่อใดก็ตามที่สิ่งที่ประสบความสำเร็จจากระยะไกลเป็น ความจำเสื่อม ได้รับการลอกเลียนแบบไปสู่ความสำเร็จเช่นฉลามเลือดในน้ำ เช่นเดียวกับโทรสารส่วนใหญ่เกมพยายามที่จะเป็นลิง ความจำเสื่อม พลาดสิ่งที่ทำให้เกมทำงานได้ตั้งแต่แรก ดังนั้นทำไมตอนนี้เรามีเกมสยองขวัญมากมายที่เราไม่สามารถป้องกันตัวเองได้

การลอกเลียนแบบจำนวนมากลบการต่อสู้ออกจากเกมเพราะนั่นคือสิ่งที่พวกเขาเห็น ความจำเสื่อม: เกมที่ผู้เล่นไม่สามารถป้องกันตนเองได้

ใน ความจำเสื่อม ช่างเหมาะกับโลกและเกมได้ออกแบบมาในใจ การลอกเลียนแบบจำนวนมากลบการต่อสู้ออกจากเกมเพราะนั่นคือสิ่งที่พวกเขาเห็น ความจำเสื่อม: เกมที่ผู้เล่นไม่สามารถป้องกันตนเองได้

แต่พวกเขาพลาดบรรยากาศที่ได้รับการฝึกฝนมาอย่างดีสัตว์ประหลาดที่น่าสะพรึงกลัวและสิ่งต่าง ๆ ในเกมที่ทำให้มันแตกต่างจากที่อื่น ห้าปีต่อมาเรายังคงเห็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์พยายามคัดลอกความสำเร็จของ ความจำเสื่อม และยังคงล้มเหลวที่จะเข้าใจว่าทำไมผู้เล่นถึงมีความโน้มเอียงที่มีต่อเกม แทนที่จะพยายามสร้างเกมใหม่และสำรวจความคิดใหม่ ๆ ผู้คนยังคงพยายามเลียนแบบเกมที่พวกเขาไม่เข้าใจ


การโจมตีหาอาหารของ YouTube!

อีกผลของ ความทรงจำของ ความสำเร็จคือความนิยมที่เพิ่มขึ้นของผู้ใช้ YouTube และเกมสยองขวัญโดยเฉพาะวิดีโอตอบโต้และการเล่นของ เพียงแค่ดูความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้ผู้คนนับล้านที่ดูคนอื่น ๆ จะหวาดกลัวอย่างชาญฉลาดหรือหวาดกลัวอันเป็นผลมาจากเกมนี้ ด้วยเหตุนี้เราจึงได้สร้างความเสียหายใหม่ให้กับโลกแห่งเกม“ อาหารสัตว์ของ YouTube”

ประกาศเกียรติคุณโดย Jim Sterling คำที่รักใคร่นี้เป็นจุดเริ่มต้นในการอธิบายถึงคลื่นลูกใหม่ของความเห็นถากถางดูถูกโลภที่กวาดเกม ในขณะที่ความนิยมของ แพะจำลอง และ ศัลยแพทย์จำลอง วิดีโอมีส่วนร่วมในเรื่องนี้เช่นกันอาหารสัตว์ส่วนใหญ่อยู่ในประเภทสยองขวัญ

อะไรคืออาหารสัตว์ของ YouTube ที่คุณถาม พูดง่ายๆคือมันเป็นทีมที่โลดแล่นไปเรื่อย ๆ จนแทบไม่เหลืออะไรที่จะถือว่าเป็นเกมและปล่อยมันผ่าน Steam ด้วยความตั้งใจที่จะได้รับยอดขายผ่านวิดีโอ YouTube (ความจริงแล้วสิ่งเหล่านี้แม้ปล่อยบน Steam และโดยทั่วไปคือการพูดจาโผงผางสำหรับวันอื่น) ไม่ใช่เกม พวกเขาเป็นผลิตภัณฑ์ของนักพัฒนาที่ไม่มีความรู้สึกของจริยธรรมปล่อยระดับที่สมบูรณ์

นี่ไม่ใช่เกมพวกเขาเป็นผลิตภัณฑ์ของนักพัฒนาที่ไม่มีความรู้สึกของจริยธรรมปล่อยระดับที่สมบูรณ์

นอกเหนือจากความสงสัยทางศีลธรรมแล้วเกมนี้ยังทำลายเกมสยองขวัญอีกด้วย ดูเหมือนว่าทุกวันเมื่อบู๊ตไอน้ำฉันได้รับการต้อนรับด้วยการปล่อย "สยองขวัญ" ใหม่ การเปิดตัวทั้งหมดเหล่านี้ถูกระบุว่าเป็นหนังสยองขวัญทำให้มั่นใจได้ว่าเกมสยองขวัญที่มีคุณภาพนั้นหายากสำหรับผู้เล่นที่ได้รับข้อมูลน้อย พวกเขายังเผาผลาญผู้เล่นด้วยประสบการณ์เดียวกันทำให้ผู้เล่นน่าเบื่อในการลองเล่นเกมมากขึ้น สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนจะปล่อยออกมาเกือบทุกวัน ไม่จริงจัง ดูช่องของ Jim Sterling จำนวนของการเปิดตัวเหล่านี้นั้นน่าประหลาดใจและน่ากลัว หากสิ่งเหล่านี้เป็นกระดาษพวกเขาคงไม่คุ้มที่จะเลี้ยงลูกสุนัขของคุณ เราต้องการหลุมฝังกลบใหม่ของเม็กซิโกสำหรับสิ่งที่น่ารังเกียจเหล่านี้

Jump Scares ‘R’ Us

ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ฉันคิดว่าสิ่งที่ Scott Cawthon ทำด้วย Five Nights ที่ Freddy’s เป็นที่น่าชื่นชมและฉันเคารพเขา อย่างไรก็ตามซีรีส์นี้เป็นอีกหนึ่งแนวโน้มที่น่าวิตกในการลดลงของความสยองขวัญที่มีคุณภาพ: กลัวกระโดด ตราบใดที่มันมีความสยองขวัญมันก็มีการกระโดดที่น่ากลัว เมื่อใช้อย่างชำนาญชอบ เอเลี่ยนสิ่ง หรือ Resident Evil พวกเขาสามารถน่ากลัวอย่างแน่นอน มีปัญหากับ FNAF ไม่ใช่ความหวาดกลัวที่กระโดด มันคือความหวาดกลัวที่กระโดดมีอยู่ทั้งหมด ใช่เกมสร้างความตึงเครียดและมีบรรยากาศ แต่ทุกเซสชั่นของเกมเป็นหลักคาดการณ์ว่าจะทำให้ตกใจกลัว

ดูเกมนี้อาศัยกลไกการส่งผ่าน / ล้มเหลวอย่างง่าย คุณอาจอยู่รอดทั้งคืนไม่ได้ หากคุณไม่ทำเช่นนั้นอนิเมโทรนิคจะกินใบหน้าของคุณในขณะที่กรีดร้องด้วยเสียงของเด็กเล็ก แก่นของเกมนี้สร้างขึ้นตามความคาดหมายของความหวาดกลัวนี้ หากไม่มีความหวาดกลัวก็ไม่มีอะไรเกิดขึ้นกับเกม ไม่มีการหลบหนีในสภาวะอ่อนแอขณะพยายามกำจัดมอนสเตอร์ในขณะที่ดูแลบาดแผลของคุณ ไม่ซ่อนตัวอยู่ในซอกขณะที่ดูลมหายใจซึ้งน้อยลงขณะที่ผู้ติดตามของคุณพยายามคาดเดาตำแหน่งของคุณ ไม่มีอะไร. ความกลัวที่กระโดดไม่สามารถเป็นพื้นฐานของประสบการณ์สยองขวัญ พวกเขาเน้นมัน

แม้ว่าคุณจะสามารถฆ่าสัตว์ร้ายได้ แต่ความรู้ที่นักล่าที่สมบูรณ์แบบนั้นทำให้คุณมั่นใจได้ว่าการกระโดดข้ามเกิดขึ้นคุณจะกระโดด

คิดเกี่ยวกับ ภาระ: การแยก. มีหลายครั้งที่เซโนมอร์ทำให้ประหลาดใจในความพยายามที่จะจูบรักของคุณ ช่วงเวลาเหล่านี้น่ากลัวเพราะคุณรู้ว่าสัตว์ประหลาดกำลังตามล่าคุณอยู่ตลอดเวลาและคุณไม่สามารถเอาชนะมันได้อย่างแท้จริง แม้ว่าคุณจะสามารถฆ่าสัตว์ร้ายได้ แต่ความรู้ที่นักล่าที่สมบูรณ์แบบนั้นคอยให้ความช่วยเหลือคุณอย่างต่อเนื่องเมื่อมีการกระโดดเกิดขึ้นคุณก็กระโดด ความกลัวในการกระโดดจะไปจับคู่กับองค์ประกอบสยองขวัญอื่น ๆ เพื่อมอบประสบการณ์ที่น่ากลัว หากไม่มีองค์ประกอบที่เหลือคุณจะเหลือภาพที่ไม่สมบูรณ์ เงาของสิ่งที่อาจเป็นไปได้

ฟิลเลอร์ทั้งหมดไม่มีสาร

ในขณะที่ทุกสิ่งที่กล่าวมาเป็นปัญหาร้ายแรงกับแนวสยองขวัญ แต่ก็มีเรื่องหนึ่งที่อยู่ในแก่นของปัญหา เกมสยองขวัญที่ทันสมัยส่วนใหญ่ลดความน่ากลัวไปสู่กลวิธีหวาดกลัวและจบลงด้วยการเป็นอะไรก็ได้นอกจากสยองขวัญ สิ่งนี้ใช้กับ AAA และฉากอินดี้เหมือนกัน ขณะนี้มีข้อยกเว้น 2014 เห็นการเปิดตัวของ เอเลี่ยน: การแยกความชั่วร้ายภายใน และ P.T. เกมเหล่านี้ทั้งหมดเป็นผลตอบแทนที่ดีสำหรับสยองขวัญในตลาด AAA ในขณะที่ไม่สมบูรณ์แบบด้วยวิธีการใด ๆ เกมแต่ละเกมไล่ตามความน่ากลัวในลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์

โดยรวมแล้วตลาด AAA มีทั้งหมด แต่ทิ้งความสยองขวัญที่แท้จริงและได้ดำเนินการไฮบริดการกระทำที่น่ากลัว / สยองขวัญไฮบริดแทน เกม Dead Space ซีรีย์เริ่มต้นด้วยสองรายการที่เป็นของแข็ง แต่รายการที่สามกลายเป็นนักกีฬา co-op แอ็คชั่นไร้สาระ ด้วยข้อยกเว้นสำหรับ Resident Evil ล่าสุด: การเปิดเผย 2 Resident Evil ลงไปในโพรงกระต่ายของไมเคิลเบย์อย่างสมบูรณ์ ทั้งสองซีรีส์เริ่มต้นจากความตึงเครียดประสบการณ์ในบรรยากาศที่การอยู่รอดเป็นสิ่งสำคัญยิ่งและการเสริมอำนาจนั้นหายาก ตอนนี้พวกเขากลับตรงกันข้ามอย่างสมบูรณ์

น่าเศร้าที่สิ่งนี้ส่วนใหญ่ใช้กับตลาดอินดี้เช่นกัน

จับมือกับฟีดเดอร์ของ YouTube และกระโดดดีฝ่อเทรนด์เกมอินดี้ที่ผ่านมาส่วนใหญ่ทำให้สยองขวัญไปพร้อม ๆ กันเพื่อสร้างสิ่งที่เฮฮาโดยไม่ได้ตั้งใจด้านนี้ ห้อง และ Birdemic อย่างจริงจังไปดูสิ่งเหล่านี้ในการกระทำ เกมส่วนใหญ่ล้มเหลวที่จะเข้าใจความเข้าใจพื้นฐานของบรรยากาศเนื้อหาที่ให้ผู้เล่นเดินไปอย่างไร้จุดหมายเป็นเวลาสามสิบนาทีในขณะที่ขว้างเสียงรบกวนแบบสุ่มและกลัวการกระโดดที่ไม่ดี

เกมส่วนใหญ่ล้มเหลวที่จะเข้าใจความเข้าใจพื้นฐานของบรรยากาศเนื้อหาที่ให้ผู้เล่นเดินไปอย่างไร้จุดหมายเป็นเวลาสามสิบนาทีในขณะที่ขว้างเสียงรบกวนแบบสุ่มและกลัวการกระโดดที่ไม่ดี

ใน ไซเลนท์ฮิลล์ 2คุณพบกับเมืองและศัตรูตัวแรกของคุณภายในสามสิบนาทีแรกของเกมและจากจุดนั้นเกมได้สร้างบรรยากาศที่น่าอัศจรรย์

สามสิบนาทีแรกของ สิ่งของ (ภาพยนตร์ต้นฉบับปี 1982 ไม่ใช่พรีเควลที่น่าสงสาร) มีการเผชิญหน้าของมนุษย์ต่างดาวรายใหญ่คนแรกและรวมเอาฉาก แต่มันก็สร้างสถานที่ตัวละครและบรรยากาศด้วยความเชี่ยวชาญอย่างไม่น่าเชื่อ เกมสยองขวัญที่ใหม่กว่าเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่แน่ใจในตัวตนหรือเป้าหมายของพวกเขาในช่วงสามสิบนาที เสียงแปลก ๆ และการด้อม ๆ มอง ๆ รอบ ๆ สถานที่ที่ไม่มีความตึงเครียดหรือบริบทไม่ได้มีบรรยากาศที่เท่าเทียมกัน

อนาคต

ในขณะที่ฉันดูถูกเหยียดหยามในโพสต์นี้ฉันหวังว่าในอนาคตของเกมสยองขวัญ ปีต่อไปจะมีเกมที่มีแนวโน้มดีสำหรับพวกเรา แม้ว่าอาจจะมีกำลังใจมากกว่าก็คือการได้เห็นผู้เล่นและบุคคลที่มีชื่อเสียงและผู้เชี่ยวชาญในสื่อเกมที่พูดออกมาต่อต้านการกระทำที่เป็นอันตรายมากกว่านี้

เราสามารถเปิดเผยเกมเหล่านี้สำหรับการหลอกลวงที่พวกเขาเป็นและเราสามารถปฏิเสธที่จะให้เงินที่น่ากลัวและความสนใจที่พวกเขาต้องการ ผู้คนกำลังเรียกร้องให้นักพัฒนาและเผยแพร่คำศัพท์เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ที่หาซื้อได้ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้น

อนาคตของหนังสยองขวัญนั้นสดใส แต่เราผู้เล่นก็ต้องมีส่วนร่วมเช่นกัน

เราจำเป็นต้องพูดออกมาเมื่อเราเห็นไอ้ซากสัตว์เลื้อยคลานที่เหยียดหยามและชี้ให้เห็นว่าผู้ใช้ YouTube ที่เล่นบทเหล่านี้อย่างเคร่งครัดเพื่อหาเรื่อง เราจำเป็นต้องสนับสนุนเกมสยองขวัญที่ออกวางจำหน่ายเช่น การหายตัวไปของอีธานคาร์เตอร์ และ เลดี้แคท.

ในฐานะผู้บริโภคและผู้เล่นเราถือพลังจำนวนมหาศาลไว้ในมือของเรา เคล็ดลับคือการควบคุมพลังนี้อย่างมีความรับผิดชอบเพื่อปรับปรุงภูมิทัศน์การเล่นเกมและประเภทสยองขวัญ จนกว่าจะถึงเวลานั้น คุณไม่มีทางรู้ว่าสิ่งใดที่สิงสถิตอยู่ในความมืด