การเปลี่ยนแปลงเป็นไปได้ & ลำไส้ใหญ่; ดูสถิติอุตสาหกรรม

Posted on
ผู้เขียน: Gregory Harris
วันที่สร้าง: 13 เมษายน 2021
วันที่อัปเดต: 15 ธันวาคม 2024
Anonim
การเปลี่ยนแปลงเป็นไปได้ & ลำไส้ใหญ่; ดูสถิติอุตสาหกรรม - เกม
การเปลี่ยนแปลงเป็นไปได้ & ลำไส้ใหญ่; ดูสถิติอุตสาหกรรม - เกม

เนื้อหา

นักเล่นวิดีโอเกมหญิงได้รับความนิยมในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา ในความคิดเห็นในบทความโดย Destrolyn.Bechgeddig ผู้แสดงความคิดเห็นได้ชี้ให้เห็นว่าอัตราส่วนของเพศชายต่อเพศหญิงในกลุ่มนักเล่นเกมคือ 10: 1 การตัดสินนี้ควรจะทำโดยยืนอยู่ใน GameStop ท้องถิ่นเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง เราอยู่ในยุคของเทคโนโลยีดังนั้นเพียงแค่ไปที่สถานประกอบการในท้องถิ่นนั้นก็ไม่ใช่มาตรวัดของประชากรนักเล่นเกม ฉันไม่สามารถนับเวลาที่ฉันซื้อวิดีโอเกมออนไลน์และส่งไปที่บ้านของฉันหรือดาวน์โหลดไปยังคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลของฉัน


การถกเถียงในอุตสาหกรรมก็คือประเภทของเกมที่ได้รับความนิยม บางคนค่อนข้างจะเล่นในการจราจรมากกว่านั่งผ่านต้องเล่นนักกีฬาคนแรก บางคนเกลียด Grand Theft Auto ซีรีส์ในขณะที่คนอื่นเคารพมัน บางคนจะเล่นเกมสวมบทบาทเท่านั้นและดูอย่างอื่นไม่ว่าอะไรก็ตาม

ให้เราดูในทศวรรษที่ผ่านมาของวิดีโอเกม ESA (Entertainment Software Association) ก่อตั้งขึ้นในปี 1994 ได้ทำการศึกษาเรื่อง "ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม" ESA เป็นที่รู้จักกันอย่างเป็นทางการว่าเป็น Digital Software Association และเป็นกลุ่มที่จัดทำ E3 ในแต่ละปี ฉันจะดึงข้อมูลทั้งหมดสำหรับบทความนี้จากการศึกษาเหล่านี้เผยแพร่ในแต่ละปี

เดินทางย้อนเวลากลับไปปี 2003

ในปีพ. ศ. 2546 การศึกษาของ ESA อัตราส่วนเพศเห็นการแบ่งโดยผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์และเครื่องเล่นวิดีโอเกม (ในคำอื่น ๆ ผู้เล่นคอนโซล) อัตราส่วนนี้มากยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นคอมพิวเตอร์มากกว่าผู้เล่นคอนโซล

เช่นเดียวกับความแตกต่างในอัตราส่วนเพศอัตราส่วนอายุแตกต่างกันมากในผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์และผู้เล่นคอนโซล 40.6% ของผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์อายุ 36 ปีขึ้นไปในขณะที่ 77.4% ของผู้เล่นเกมคอนโซลอายุ 35 ปีและต่ำกว่า 37.9% ของเกมคอนโซลเหล่านี้มีอายุต่ำกว่า 18 ปีเกมประเภทใดที่คนเหล่านี้เล่นมากที่สุด สามประเภทแรกของปี 2003 สำหรับวิดีโอเกมอ้างอิงจากหน่วยที่ขาย:


  1. การกระทำ (25.1%)
  2. กีฬา (19.5%)
  3. การแข่งขัน (16.6%)

สามประเภทแรกของปี 2003 สำหรับเกมคอมพิวเตอร์บอกเล่าเรื่องราวที่แตกต่าง สามอันดับแรกจะขึ้นอยู่กับหน่วยที่ขาย:

  1. กลยุทธ์ (27.4%)
  2. เด็ก (15.9%)
  3. นักกีฬา (11.5%)

ผู้คนยังต้องการที่จะอ้างว่าวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดสำหรับปีเช่นกันแม้แต่การคาดการณ์ว่า "เกมดังกล่าวและเช่นนี้" จะเป็นเกมแห่งปีหรือเป็นเกมที่ขายดีที่สุดแห่งปี ในปี 2003 ยอดขายถูกแบ่งออกเป็นคอมพิวเตอร์และคอนโซล เกมห้าอันดับแรกสำหรับคอนโซลประกอบด้วย:

  1. Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (โซนี่)

เกมห้าอันดับแรกสำหรับคอมพิวเตอร์ในปี 2546 ได้แก่ :

  1. The Sims: ชุดเสริมช่วงวันหยุด (EA)
  2. The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
  3. Warcraft III: รัชสมัยแห่งความโกลาหล (Vivendi)
  4. Medal of Honor: Allied Assault (EA)
  5. เดอะซิมส์ (EA)


ในปี 2545 จากการศึกษาพบว่ายอดขายรวมของเกมคอมพิวเตอร์และเกมคอนโซลมีมูลค่ารวม 6.9 พันล้านดอลลาร์และ 5.5 เป็นยอดขายเกมคอนโซล

ก้าวไปข้างหน้า

ในปี 2004 สิ่งต่าง ๆ ไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนักตามการศึกษาข้อเท็จจริงสำคัญแม้ว่าเพศจะไม่แยกจากกันโดยใช้คอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นคอนโซล ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจในการศึกษาปี 2547 ที่ไม่ได้อยู่ในการศึกษาปี 2546 คือเกมออนไลน์ ในปี 2004 พวกเขากล่าวว่าการแยกเพศของเกมออนไลน์คือ 60/40 ผู้ชายกับผู้หญิงตามลำดับ ยอดขายรวมสำหรับปี 2546 มีจำนวน 7 พันล้าน 5.8 พันล้านรายการเป็นยอดขายคอนโซล อายุนักเล่นเกมโดยเฉลี่ยแสดงเป็น 29 ปี

ในการศึกษาปี 2548 อัตราส่วนเพศเริ่มมีสัดส่วนเกือบ 55% ของการเล่นเกมเพศชายเทียบกับ 43% ของการเล่นเกมเพศหญิง ความจริงที่เรียบร้อยในการศึกษาปี 2548 ระบุว่าผู้หญิงที่มีอายุมากกว่า 18 ปีมีประชากรสูงกว่าที่ 28% มากกว่าเด็กผู้ชายอายุต่ำกว่า 18 ปีที่ 21%

ประเภทเกมไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรมากนัก แอ็คชั่นยังคงยอดขายคอนโซลและกลยุทธ์มากที่สุดเห็นยอดขายเกมคอมพิวเตอร์ อุตสาหกรรมเกมเองก็ยังคงเติบโตยอดขาย 7.3 พันล้านในปี 2547 โดย 6.2 ของยอดขายเหล่านั้นเป็นยอดขายเกมคอนโซล

"โอกาสสำหรับอุตสาหกรรมของเรานั้นกว้างใหญ่และน่าตื่นเต้นเรากำลังเติบโตและขยายฐานผู้ชมของเราเปิดพรมแดนใหม่พัฒนาแพลตฟอร์มออนไลน์และไร้สายและสร้างความบันเทิงในรูปแบบที่เป็นเอกลักษณ์และเป็นเอกลักษณ์อย่างแท้จริง" - Douglas Lowensteing ประธานสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง

การเติบโตอย่างต่อเนื่องหรือไม่

ในการศึกษาข้อมูลสำคัญที่เสร็จสมบูรณ์ในปี 2549 อายุเฉลี่ยของเกมตีที่ 33 มันยากที่จะบอกว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่างการศึกษาปี 2548 ถึง 2549 แต่ช่องว่างเรื่องเพศขยายกว้างขึ้นในระหว่างปีเป็นผู้ชาย 62% กับนักเล่นเกมหญิง 38% นักเล่นเกมออนไลน์นั้นไม่แตกต่างกันมากนักที่ 58% ผู้ชายเทียบกับผู้หญิง 42%

แต่เพศไม่ได้เป็นสิ่งเดียวที่ทำให้ปีนั้นลดลง ยอดขายเกมลดลงเช่นกัน เกมมียอดขายเพียง 7.0 ล้านเท่านั้นซึ่งแตกต่างจาก 3-4 พันล้านเหรียญเมื่อปีที่แล้ว คอนโซลทำยอดขายรวม 6.06 พันล้าน ผู้ผลิตคอนโซลประกาศคอนโซลรุ่นต่อไปของพวกเขาในปีนี้และมีสาเหตุมาจากยอดขายที่ลดลง

การศึกษาที่เสร็จสมบูรณ์ในปี 2550 เกือบจะเป็นเสียงสะท้อนของการศึกษาปี 2549 ช่องว่างเพศยังคงเหมือนเดิมยกเว้นออนไลน์ ตัวเลขเหล่านั้นเปลี่ยนเป็นชาย 53% เทียบกับผู้หญิง 47% อัตราส่วนที่มากยิ่งขึ้น ยอดขายของอุตสาหกรรมดีดตัวขึ้นถึงจุดที่พวกเขาเคยอยู่ในปี 2547 มาเป็น 7.4 พันล้าน อายุนักเล่นเกมโดยเฉลี่ยไม่เปลี่ยนแปลง

การศึกษาในปี 2008 แสดงอายุนักเล่นเกมเป็น 35 ตอนนี้ อายุนักเล่นเกมโดยเฉลี่ยเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ช่องว่างระหว่างเพศยังคงอยู่ที่ประมาณ 60/40 แยกระหว่างชายและหญิง ออนไลน์ยังคงเหมือนเดิมเช่นกัน ประเภทที่ขายดีที่สุดสำหรับคอนโซลไม่เปลี่ยนแปลง แต่สามอันดับแรกสำหรับเกมคอมพิวเตอร์มีการเปลี่ยนแปลง ตอนนี้พวกเขา:

  1. กลยุทธ์ (33.9%)
  2. สวมบทบาท (18.8%)
  3. ความบันเทิงสำหรับครอบครัว (14.3%)

อย่างไรก็ตามยอดขายในอุตสาหกรรมเกมเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในช่วงปี 2550 อย่างไรก็ตาม ยอดขายเกมมียอดขายรวม 9.5 พันล้านโดยมียอดขาย 8.64 พันล้านดอลลาร์

เพศสภาพยังคงเหมือนเดิมในการศึกษาข้อเท็จจริงสำคัญ 2009 เพศออนไลน์จะเปลี่ยนแปลงอีกครั้งคล้ายกับอัตราส่วนเพศโดยรวม เกมแข่งรถเลื่อนออกจากสามประเภทแรกสำหรับคอนโซลอย่างไรก็ตามแทนที่ด้วย Family Entertainment ยอดขายรวมเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดในปีนั้นจาก 9.5 พันล้านเป็น 11.7 พันล้านยอดขายเป็นยอดขาย 11 พันล้านรายการ คุณจะสังเกตได้ว่าในช่วงหลายปีที่ผ่านมายอดขายคอมพิวเตอร์แทบจะไม่ถึงหนึ่งพันล้านดอลลาร์

การศึกษาข้อเท็จจริงที่สำคัญปี 2010 พบว่าช่องว่างระหว่างเพศอีกครั้งที่ 60/40 โดยเกมออนไลน์ไม่ไกลจากนั้น ประเภทยังคงเหมือนเดิม ยอดขายลดลงในปี 2552 จำนวน 1.2 พันล้านรายทำให้ยอดขาย 10.5 ล้าน ยอดขาย 9.9 พันล้านนั้นเป็นยอดขายคอนโซล

“ ตอนนี้มีเกมสำหรับทุกเพศทุกวัยประชากรทุกเพศทุกวัยยิ่งมีผู้หญิงมากขึ้นเรื่อย ๆ ทุกคนกำลังเล่นเกมเกมกำลังพัฒนาเหมือนเผ่าพันธุ์เพื่อให้เข้ากับทุก ๆ ชีวิตของเรา” - Jesse Schell ผู้สอนเทคโนโลยีความบันเทิงที่ Carnegie Mellon University

มันเติบโตช้า

อายุนักเล่นเกมโดยเฉลี่ยมากถึง 37 ปีในการศึกษาที่ทำในปี 2011 ช่องว่างเพศลดลง 2% เพื่อให้แยก 58/42 Family Entertainment หลุดออกจากคอนโซลอันดับสามซึ่งถูกแทนที่ด้วยประเภท Shooter รวมทั้งแทนที่ด้วยเกมแคชชวลในเกมคอมพิวเตอร์ การศึกษานี้เพิ่มมุมมองใหม่ในการขายเกม ปรับปรุงยอดขายในปี 2552 เป็น 16 พันล้านโดยมียอดขาย 5.4 รายการรวมถึงเกมดิจิทัลส่วนเสริมเกมเครือข่ายสังคมและการส่งมอบรูปแบบอื่น ๆ ก่อนปี 2009 ยอดขายทั้งหมดที่ระบุไว้เป็นตัวเลขเฉพาะการค้าปลีก ในปี 2010 ยอดขายลดลงเพียงเล็กน้อยถึง 15.9 โดยคอนโซลขาย 9.4 พันล้านและวิธีการจัดส่งอื่น ๆ ที่ 5.8 พันล้าน

สิ่งต่าง ๆ สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็ว ในการศึกษาปี 2555 เราสามารถพบว่าอายุนักเล่นเกมลดลงไปเป็น 30 ปี ช่องว่างระหว่างเพศตอนนี้ 53% ชายกับ 47% หญิง ประเภทยังคงเหมือนเดิม มีความแตกต่างระหว่างยอดขายรวมสำหรับปี 2010 ระหว่างการศึกษา 2011 และการศึกษา 2012 ผลการศึกษาในปี 2012 นั้นมียอดขาย 16.9 พันล้านรายการ ยอดขายในปี 2554 รวม 16.6 พันล้านดอลลาร์โดยคอนโซลขายได้ 8.8 และรูปแบบอื่น ๆ อยู่ที่ 7.3 พันล้านเครื่อง

ทันทุกวันนี้

ผลการศึกษาในปี 2013 ได้เปิดเผยและแสดงให้เห็นว่าช่องว่างระหว่างเพศนั้นอยู่ที่ 55% เทียบกับ 45% ผู้หญิงอายุมากกว่า 18 ปียังคงมีประชากรและเด็กชายอายุต่ำกว่า 18 ปีมากขึ้นนักเล่นเกมอายุเฉลี่ยยังคงมีอายุ 30 ปี ประเภทรักษาตำแหน่งของพวกเขาในปี 2012 เกมคอนโซลที่ขายดีที่สุดในขณะนี้มีดังต่อไปนี้:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. รัศมี 4
  4. Assassin's Creed III
  5. เพียงแค่เต้นรำ 4

เมื่อมองย้อนกลับไปในปี 2003 เกมที่คล้ายคลึงกันจากรายการนั้นคือ Madden NFL 2003. เกมคอมพิวเตอร์ที่มียอดขายสูงสุดคือ:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: Mists of Pandaria Expansion Pack
  4. เดอะซิมส์ 3
  5. Star Wars: The Old Republic

เดอะซิมส์ saga ยังคงเป็นจุดสนใจของพวกเขาในรายการนี้ แต่ส่วนที่เหลือเป็นเกมสวมบทบาทที่มีทั้งออนไลน์หรือมีตัวเลือกหลายคนหรือออนไลน์

ยอดขายลดลงอีกครั้งในปี 2012 อุตสาหกรรมทำยอดขายรวม 14.8 พันล้านเกม คอนโซลขายได้ 6.7 พันล้านดอลลาร์ซึ่งถูกขายในรูปแบบการจัดส่งอื่น ๆ ที่มียอดขาย 7.7 พันล้านดอลลาร์ โดยรวมในปี 2555 อุตสาหกรรมเกมมียอดขาย 20.77 พันล้าน ยอดขายส่วนที่เหลือมาจากการขายฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์เสริม

ESA ยังไม่ได้เผยแพร่สิ่งที่ค้นพบในปี 2014 มันน่าสนใจที่จะเห็นว่าสิ่งต่าง ๆ เปลี่ยนจาก 2012 เป็น 2013 ด้วยการประกาศคอนโซลรุ่นต่อไปที่ E3 ในปีที่ผ่านมารวมถึงยอดขายรวมของอุตสาหกรรม

ดังนั้นอัตราส่วนเพศชายต่อเพศหญิงอยู่ที่ไหน 10: 1

วิดีโอเกมนั่งบรรจบกันของประวัติศาสตร์เทคโนโลยีและศิลปะในลักษณะที่ไม่พบในสื่ออื่น ๆ สถานที่ที่อิทธิพลจากทุกสาขาสร้างสรรค์พบพบปะผสมและรวมเข้าด้วยกัน "- Daniel D. Synder มหาสมุทรแอตแลนติก

สรุปสถิติอุตสาหกรรมสิบปีที่ผ่านมาและการแยกเพศไม่ห่างกันเท่าที่บางคนอยากจะเชื่อ อุตสาหกรรมในขณะที่มันมีอัพและดาวน์ของมันเป็นมากกว่าการนำเงินสดดังนั้นการลงทุนในการปรับปรุงอุดมการณ์จึงเป็นสิ่งที่คุ้มค่าต่อการพิจารณาของ บริษัท

เหตุใดอุตสาหกรรมนี้จึงยังถือว่าเป็นสโมสร "ชายใหญ่" เหตุผลเดียวคือผู้หญิงไม่ได้ flocking อย่างแท้จริงกับอุตสาหกรรมวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และพยายามที่จะเจาะลึกลงไปในสิ่งที่เป็นสาขาของผู้ชาย สโมสร "ชายใหญ่" ต้องอยู่ในระดับผู้พัฒนาเพราะเห็นได้ชัดว่าไม่ได้อยู่ในระดับนักเล่นเกม

คุณคิดว่าอุตสาหกรรมพร้อมที่จะเปลี่ยนความคิดของมัน?