เนื้อหา
- ก่อนปิดไม่สบาย
- ในทำนองเดียวกันการขาดข้อมูลที่ให้แก่คุณอย่างสมบูรณ์ วิญญาณมืด เป็นปริศนาที่ต้องแก้ไขในตัวมันเอง
วิญญาณมืด ซีรีส์เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ปลอมตัว มันอาจดูเหมือนแอคชั่นสวมบทบาท มันมีสถิติตัวเลขและของขวัญที่ RPGs เหล่านั้นรู้ แต่มีอยู่ใต้พื้นผิว วิญญาณมืด มีความบริสุทธิ์และหวาดกลัวที่ไม่เจือปน
ก่อนอื่นนี่เป็นซีรี่ย์ที่จริงจังกับความตาย คุณตายตัวละครอื่นตายคุณเห็นผู้เล่นคนอื่นที่เป็นผีครึ่งสัตว์ประหลาดเป็นโครงกระดูกซอมบี้หรือในบางกรณียิ่งแย่กว่านั้นมาก - แต่ตายอย่างชัดเจน หากนั่นยังไม่ดีพอมีแนวคิดทั้งหมดของการทำให้เป็นโพรงซึ่งคน ๆ หนึ่งค่อยๆสูญเสียการเชื่อมต่อกับมนุษยชาติของพวกเขาเพราะพวกเขาใช้เวลามากเสียชีวิต Dark Souls II ใช้เวลานี้ให้ดียิ่งขึ้นโดยให้คุณดูตัวละครของคุณค่อยๆสลายตัวต่อหน้าต่อตาด้วยความล้มเหลวแต่ละอย่างที่คุณทำ
ปมทั้งหมดของเกมคือคุณจะต้องตายบ่อยครั้ง ใน Dark Souls II แม้จะมีสิ่งที่จารึกไว้ในรายการจำนวนผู้เสียชีวิตทั้งหมดที่บันทึกไว้ มันเป็นเรื่องง่ายที่จะแปรงผ่านสิ่งเหล่านี้เป็นเพียงแค่พื้นหลังที่อ่อนนุ่ม แต่จาก Software นั้นอุทิศให้กับการสำรวจแง่มุมหนึ่งเกี่ยวกับประสบการณ์ของมนุษย์มากพอที่จะจัดการกับรูปร่างของเกมได้ทั้งหมด หากนี่ไม่ใช่หนังสยองขวัญเอาชีวิตรอดฉันก็ไม่รู้ว่ามันคืออะไร
ของวิญญาณมืด ตัวตนในฐานะเกมสยองขวัญไม่ได้จบแค่นั้น ไม่กลไกกลไกความคิดและวิธีการเล่าเรื่องจริงๆแล้วเหมือนกับสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิม
ก่อนปิดไม่สบาย
หนึ่งในผู้เช่าหลักของการออกแบบเกมที่ทันสมัยได้รับการมุ่งเน้นไปที่การเข้าถึง เกมจะต้องมีความเข้าใจให้ข้อมูลและทำให้ผู้เล่นง่ายขึ้นในการสัมผัส นี่ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะต้อง "ง่าย" แต่เป็นที่เข้าใจได้ว่าทำไมบางครั้งเราแลกเปลี่ยนแนวคิดทั้งสอง
ทั้งสองทาง วิญญาณมืด ไม่ใช่สิ่งเหล่านั้น เมื่อเริ่มต้นคุณมักจะมีกระดูกสันหลังของคุณถูกบดขยี้โดยปีศาจอ้วนด้วยการใช้เวลาไม่กี่นาทีหลังจากที่คุณได้อธิบายการควบคุม ใน Dark Souls II มันค่อนข้างง่ายถ้าคุณไม่ได้สนใจเดินไปตามทางและหัวของคุณก็ถูกสัตว์ประหลาดโกรธบางตัวอักษรวินาทีหลังจากควบคุมตัวละครของคุณ
มันคล้ายกับความรู้สึกที่ปรากฎใน "ยุคทอง" ของหนังสยองขวัญเอาชีวิตรอด ไซเลนท์ฮิลล์ 3, ด้วยเสียงที่ไม่มั่นคงและความรู้สึกกดดันอย่างหนักเข้าใจว่าการทำให้ผู้เล่นรู้สึกอึดอัดมีความสำคัญพอ ๆ กับความน่ากลัว
ใน วิญญาณมืดความตายสามารถอยู่ได้ทุกซอกทุกมุมและศัตรูสามารถฆ่าคุณได้ในการโจมตีเพียงไม่กี่ครั้งทำให้เกิดการทำลายเส้นประสาทมากมายราวกับว่ามันกำลังบุกเข้ามาในฝูงซอมบี้ Resident Evil. ทั้งใน วิญญาณมืด และสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิมคุณพร้อมเสมอที่จะเตรียมพร้อมสำหรับการโจมตีจากสถานที่ที่เป็นไปได้น้อยที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะไม่ต้องเสียสิ่งของรักษาน้อย
ในทำนองเดียวกันการขาดข้อมูลที่ให้แก่คุณอย่างสมบูรณ์ วิญญาณมืด เป็นปริศนาที่ต้องแก้ไขในตัวมันเอง
สยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบคลาสสิกส่วนใหญ่ใช้ปริศนาเป็นระบบความก้าวหน้า: สัตว์ประหลาดไม่จำเป็นต้องพ่ายแพ้เพื่อความก้าวหน้าพวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อทำให้คุณตกใจและทำให้สิ่งต่าง ๆ ยากขึ้น การรวบรวมไอเท็มและการหาวิธีปลดล็อกประตูบางอย่างมักเป็นงานหลักของคุณ วิญญาณมืด ความก้าวหน้านั้นเหมือนกันคุณจะได้รับรหัสและคำอธิบายที่ค่อนข้างคลุมเครือเกี่ยวกับการใช้งานและทิ้งไว้ในอุปกรณ์ของคุณเอง ทั้งหมดนี้อยู่ในรูปทรง วิญญาณมืด เดินไปเดินมา
ใน ไซเลนท์ฮิลล์ มักจะมีส่วนที่เงียบสงบตามด้วยการเพิ่มช่วงเวลาของความเครียดและความหวาดกลัว สัตว์ประหลาดอาจได้รับบ่อยขึ้นหรืออาจมีเสียงรบกวนจากห้องบางห้อง จากนั้นสิ่งต่าง ๆ ก็จะยิ่งแย่ลงตามมาด้วยการพลิกเข้าไปใน Otherworld: บางทีวิดีโอเกมที่ดีที่สุดที่แสดงถึงฝันร้ายที่มีชีวิต ในที่สุดคุณจะต้องต่อสู้กับบอสแล้วก็จะมีการถอนหายใจอย่างมากเนื่องจากคุณได้รับการบรรเทาโทษชั่วคราวจากความเครียดทั้งหมด
วิญญาณมืด ตามโครงสร้างที่คล้ายกัน: คุณทำงานของคุณผ่านพื้นที่ตึงเครียดเพิ่มขึ้นอย่างช้า ๆ เป็นศัตรูได้ยากขึ้นและวิญญาณที่คุณอาจสูญเสียเมื่อความตายได้รับมากขึ้นและมากขึ้น เกือบจะเมื่อคุณไม่สามารถรับมือกับความตึงเครียดนั้นได้อีกต่อไปเกมทำให้มันเลวร้ายยิ่งขึ้นไปอีกถ้าคุณมีเจ้านายที่น่าเบื่อหน่ายซึ่งคุณคิดว่าคุณไม่มีโอกาสชนะ เมื่อคุณทำคุณมีท้องของคุณ: สายตาที่สวยงามของกองไฟ ล้างและทำซ้ำ
ไซเลนท์ฮิลล์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นเกมที่ฉลาดที่จะเปรียบเทียบ วิญญาณมืด. ในขณะที่ก่อน Resident Evil และ โดดเดี่ยวในความมืด แบ่งปันกลไกสยองขวัญเอาชีวิตรอดขั้นพื้นฐานได้ ไซเลนท์ฮิลล์ ที่มีพล็อตหลายชั้นเหมือนกัน บนพื้นผิวทั้งคู่ วิญญาณมืด และ ไซเลนท์ฮิลล์ มีเรื่องราวที่ค่อนข้างง่าย แต่ขุดลึกลงไปและมีความหมายทั้งหมดที่รวบรวมได้จากทั้งสองชื่อ Sigmund Freud ไม่ได้เข้าใจว่า Pyramid Head อาจจะเป็นมากกว่าผู้ชายบางคนที่สวมหมวกนิรภัยโลหะและมีตัวอย่างที่คล้ายกันมากมายใน วิญญาณมืด: มีหลายสิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลังหลักฐานที่ค่อนข้างง่าย
ในความเป็นจริงฉันจะไปไกลเพื่อบอกว่า วิญญาณมืด โลกไม่ใช่โลกแห่งจินตนาการเลยอย่างน้อยก็ไม่ใช่อย่างที่คุณจะพบในเกม Bioware หรือ Bethesda พื้นที่ส่วนใหญ่ของเกมและนี่เป็นความจริงที่สืบเนื่องมาจากภาคต่อที่เป็นนามธรรมในธรรมชาติ พวกเขาอาจมีตำนานบางอย่างติดอยู่กับพวกเขา แต่พวกเขาดูเหมือนจะมาจากความฝันบางอย่าง (หรือในหลาย ๆ กรณีเป็นฝันร้าย) มากกว่าที่พวกเขาจะทำในโลกจินตนาการ Dark Souls IIศูนย์กลางของ Majula นั้นมีทั้งความสวยงามและในเวลาเดียวกันอย่างไม่น่าเชื่อ ด้วยการปรับแต่งความเศร้าโศกที่ตีระฆังไปเบา ๆ ในพื้นหลังราวกับว่าตัวละครของคุณติดอยู่ในนรกตลอดกาล
และนั่นเป็นเรื่องที่สยองขวัญเอาชีวิตรอดในขณะนี้คือนรก ความชอบของ ความจำเสื่อม และ อยู่ได้นานกว่า ดูเหมือนว่าจะมีการประกาศให้ทราบถึงคลื่นลูกใหม่ของเกมสยองขวัญคนแรก แต่เกมสยองขวัญแบบดั้งเดิมของยุค 32 บิตยังคงอยู่ในบริเวณขอบรก มุ่งเน้นเพียง วิญญาณมืด ความยากลำบากคิดถึงจุด; มันนำกลับมาและวิวัฒนาการกลไกสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีอายุมากกว่าจำนวนมากซึ่งสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้
หวังว่า Konami และ Capcom จะให้ความสนใจ