EGX 2016 & ลำไส้ใหญ่; Forgotton Anne - ฉันหวังว่าเราจะไม่ลืมที่จะถามอะไรเลย

Posted on
ผู้เขียน: Mark Sanchez
วันที่สร้าง: 2 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 4 พฤศจิกายน 2024
Anonim
EGX 2016 & ลำไส้ใหญ่; Forgotton Anne - ฉันหวังว่าเราจะไม่ลืมที่จะถามอะไรเลย - เกม
EGX 2016 & ลำไส้ใหญ่; Forgotton Anne - ฉันหวังว่าเราจะไม่ลืมที่จะถามอะไรเลย - เกม

EGX 2016 มีการประกาศมากมายในจำนวนนี้คือ แอนน์ลืม ถูกตีพิมพ์โดย Square Enix ภายใต้กลุ่ม Square Enix


GameSkinny ยืนขึ้นด้วย Michael Godlowski-Maryniak, หัวหน้าโปรแกรมเมอร์และ อัลเฟรดเหงียนผู้อำนวยการสร้างสร้างสรรค์ของ ThroughLine Games เพื่อสัมภาษณ์

EGX เห็น "การเปิดเผยครั้งแรกของเกม" ต่อสาธารณชนดังนั้นนี่เป็นช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่สำหรับทีม - และฉันพนันได้เลยว่าพวกเขาสามารถพูดคุยเกี่ยวกับ แอนน์ลืม การสะกดคำว่า 'ลืม' ด้วย 'o' มีความสำคัญต่อเรื่องราว แต่แน่นอนว่าคุณจะไม่รู้วิธีจนกว่าคุณจะเล่นเกมทั้งหมด

แอนน์ลืม เป็น "เกมผจญภัย 2 มิติที่มีการควบคุมด้านภาพยนตร์" และ "เป็นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว" แรงบันดาลใจสำหรับการเล่นเกมนั้นมาจากเกมแนวผจญภัยและเกมไขปริศนา การสร้างแพลตฟอร์มได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจาก "platformer 80s / 90s ของโรงภาพยนตร์เช่น เจ้าชายแห่งเปอร์เซีย, อีกโลกหนึ่งและ รำลึกความหลัง"ตามเกมของ ThroughLine เกมประเภทนี้มี" น้ำหนักหรือความสมจริง "สำหรับพวกเขาดังนั้นพวกเขาจึงไปในทิศทางนั้นด้วย [แอนน์ลืม].'


แอนน์ลืม ตั้งอยู่ในสถานที่ที่เรียกว่า The Forgotton Realm "ลองนึกภาพทุกสิ่งที่คุณสูญเสียไปตลอดชีวิตของคุณมันอาจเป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่ถุงเท้าแปลก ๆ ใต้เตียงไปจนถึงของเล่นเก่า ๆ ที่คุณทิ้งไว้ในห้องใต้หลังคา" วัตถุที่ถูกลืมเหล่านี้ จากนั้นปรากฏในอาณาจักรลืม พวกเขาไม่ได้เป็นเพียงวัตถุที่ไม่มีชีวิตอีกต่อไปในขณะที่พวกเขา "ใช้ชีวิตเหมือนสิ่งมีชีวิตที่เรียกว่าลืม"

เรื่องดังต่อไปนี้มนุษย์สองคนที่พบว่าตัวเองอยู่ในกลุ่มลืม "ชายชราคนหนึ่งชื่อ Bonku และเด็กสาวชื่อแอนน์" ความลึกลับของเรื่องราว "และสิ่งที่ขับเคลื่อนเรื่องราวไปข้างหน้าอย่างแท้จริง" คือสิ่งที่คนสองคนนี้ได้ลงเอยด้วยอาณาจักรลืมเลือนและการแสวงหาของพวกเขาเพื่อกลับสู่โลกมนุษย์

ลืมของแอนน์ โลกทำให้ฉันนึกถึง กลับด้านโดย Pixar เมื่อฉันนำสิ่งนี้ขึ้นมา อัลเฟรด ตอบว่า "[ThroughLine Games] พยายามที่จะผสมผสานในสุนทรียภาพและการออกแบบด้านตะวันออกและตะวันตก ด้วยแรงบันดาลใจที่สำคัญสำหรับความงามที่มาจาก Studio Ghibli แต่ยังเป็นสตูดิโอแอนิเมชันอื่น ๆ ในญี่ปุ่นแรงบันดาลใจแบบตะวันตกนั้นมาจาก "หางนางฟ้าตะวันตกที่มืดกว่า" เช่น เขาวงกตของแพน.


เช่น อัลเฟรด มีฉากหลังในภาพยนตร์เป็นอย่างมาก "มันเป็นเรื่องธรรมดามากที่ [ThroughLine Games] จะมีการนำเสนอภาพยนตร์ด้วยการเล่าเรื่อง" ทุกอย่างทำตามธรรมเนียมมากเช่นกันเนื่องจากเกมนี้เป็นแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ “ ตัวละครหลักของเราส่วนใหญ่เป็นแผ่นสไปรต์ที่วาดด้วยมือและด้วยสภาพแวดล้อมที่เราต้องการให้มันรู้สึกถึงงานฝีมือที่ทำด้วยมือและทาสีและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวจริงๆ” ดูเหมือนว่าเกม ThroughLine ต้องการให้แน่ใจว่าทุกสภาพแวดล้อมที่คุณสัมผัสนั้นมีความเป็นเอกลักษณ์ทำให้มั่นใจได้ว่าคุณจะไม่เคยหรือไม่ได้เห็นสิ่งเดียวกันซ้ำไปซ้ำมา ดังนั้นแรงบันดาลใจจึงถูกนำมาจากทั่วทุกมุมโลกอนิเมชั่น

ไมเคิล จากนั้นก็กระโดดเข้ามาเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับจุดสนใจของอนิเมชั่นที่กำลัง "ทำให้คุณรู้สึกว่าคุณกำลังเล่นในภาพยนตร์อนิเมชั่นเรื่องนี้" สิ่งนี้แสดงให้เห็นผ่านภาพเคลื่อนไหวที่ราบรื่นซึ่ง "คุณจะรู้สึกเหมือนมีภาพเคลื่อนไหวการเปลี่ยนผ่านจำนวนมากจากรัฐหนึ่งสู่อีกรัฐและ [ผ่านเกมไลน์ไม่ได้] มุ่งเน้นไปที่ความรวดเร็วของการควบคุมโดยด้านภาพ"

อัลเฟรด อย่างต่อเนื่อง

"ความไร้รอยต่อเป็นสิ่งที่อยู่ในทีเซอร์ของเรามันเป็นแนวคิดหลักที่มี [แอนน์ลืม] และควรรู้สึกราบรื่น นี่คือทุกสิ่งทุกอย่างจาก [ThroughLine Games] วาทกรรมส่วนใหญ่ของ [พวกเขา] ในเกม ไม่มีความแตกต่างระหว่างภาพตัดและในเกมมันซูมเข้าและออกได้อย่างราบรื่น สิ่งนี้ครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่เนื้อเรื่องจนถึงวิธีที่เราดึงดูดผู้เล่นด้วยตัวเลือกการสนทนา

การเปลี่ยนแปลงอย่างราบรื่นจากเกมไปสู่ฉากอสูรได้รับการ "เห็นบ่อยครั้งในเกม 3D" เช่น Max Payne 3, หรือ GTA V. อัลเฟรด พูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่ "เส้นถูกเบลอเมื่อไหร่ที่คุณดูบางสิ่งเมื่อไหร่ที่คุณเล่น" แต่จากนั้นเขาก็พูดถึงว่าใน "เกม 2 มิติหลาย ๆ เกมยังคงดำเนินต่อไปในประเพณีเก่าแก่ที่ซึ่งมีการนำเสนอภาพยนตร์อย่างราบรื่นมันเป็นสิ่งที่จริง ๆ [ThroughLine Games] พยายามทำ"

แต่เพียงเพราะเกมเป็นแบบ 2D ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถเข้าไปในอาคารด้วยประตูด้านหน้าหรือด้านข้าง "ในขณะที่สำรวจโลกที่เราใช้ความลึกในการเล่าเรื่องและการสำรวจ" ไมเคิล พูดถึงความลึกนี้ที่ทำให้โลกดูเป็น 3 มิติแม้ว่าจะไม่ใช่

"ทรัพย์สินของเราทั้งหมดเป็น 2D แต่บางครั้งดูเหมือนว่ามีสามมิติบางอย่างเช่นกรณีบันไดเราได้ทำเทคนิคบางอย่างกับการจับคู่เพื่อให้ดูเหมือนว่ามันเป็นสามมิติ แต่ก็ยังคงเป็น 2D เราต้องการให้ศิลปะเดียวกัน สไตล์และยังคงมีภาพลวงตาว่านี่เป็นภาพยนตร์การ์ตูน "

แม้กับสตูดิโอ Ghibli ที่แข็งแกร่งมากฉันก็ยังได้รับจากสไตล์ศิลปะ อัลเฟรด บอกฉันด้วยว่าพวกเขายังได้รับแรงบันดาลใจจาก "ผู้ที่มักจะถูกมองข้ามและเป็นผู้กำกับที่ยอดเยี่ยมในญี่ปุ่นเช่น Satoshi Kon ผู้ซึ่งเกี่ยวข้องกับจิตใต้สำนึกมากมายดังนั้นเราจึงวาดแรงบันดาลใจจากแหล่งต่าง ๆ มากมาย"

จากนั้นฉันก็รู้สึกว่าเราได้พูดคุยเกี่ยวกับศิลปะและการออกแบบที่พอเข้าไปดังนั้นฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับเกมเพลย์จริง อัลเฟรด อธิบายว่า:

"มันมีรากฐานมาจากประเภท platforming ดังนั้นคุณสามารถวิ่งกระโดดวิ่งปีนนำทางเข้าและออกจากความลึก [ก่อนหน้านี้] และเดินทางขึ้นและลงบันได แต่กลไกสำคัญคือแอนน์ผู้สนับสนุนหลัก คุณมีหินวิเศษนี้เรียกว่า Arca ที่คุณสวมใส่บนมือของคุณสิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถจัดการพลังงานในสภาพแวดล้อมของคุณในขณะที่ทุกสิ่งในอาณาจักรลืม - มาก - ประกอบด้วยพลังงาน Anima - หรือ ขับเคลื่อนโดยพลังงาน Anima การใช้หินคุณสามารถเข้าสู่ Anima vision ซึ่งสัมผัส Anima ทั้งหมดในสภาพแวดล้อมของคุณคุณสามารถวาดและโอน Anima จากแหล่งต่าง ๆ ซึ่งอาจมาจากเครื่องจักรที่สร้างโดย Master Bonku ยังลืม - วิญญาณของพวกเขาคือ Anima

หนึ่งในส่วนสำคัญของเกมคือ "บางครั้งคุณมีทางเลือกที่จะตัดสินชะตากรรมของการลืม" เนื่องจากความสามารถอันทรงพลังของหินอาร์ก้า ในฐานะที่เป็นแอนคุณเป็น "ผู้บังคับการพยายามที่จะรักษาความสงบเรียบร้อยในอาณาจักรลืม" แต่ก็ยังทำงานให้กับ "ปรมาจารย์ Bonku ในขณะที่เขากำลังพยายามทำให้ทั้งคู่กลับสู่อาณาจักรมนุษย์"

คุณกำลังพยายามที่จะรักษาความสงบเรียบร้อยไว้ "ในช่วงเริ่มต้นของเกมมีการก่อกบฏครั้งนี้กลุ่มของ Forglings ที่ต่อต้านนาย Bonku และแอนน์" เห็นได้ชัดว่าคุณต้อง "บีบการกบฏครั้งนี้" แต่ฉันได้รับความรู้สึกเนื่องจากการเน้นการบรรยายและบทสนทนาเพื่อที่คุณจะสามารถต่อสู้กับพวกเขาได้ - Master Bonku เป็นเจ้านายที่ยิ่งใหญ่หรือแย่มากหรือไม่?

ทันใดนั้นฉันก็สงสัยว่าผู้ประท้วงได้ผลักดันผู้เล่นหรือไม่ หากการกระทำของคุณมีผลเมื่อพวกเขาจะเกิดขึ้นอย่างเต็มที่ อัลเฟรด การดำน้ำในการบอกฉันว่า "มันเป็นเรื่องราว แต่การเลือกของคุณระหว่างการสนทนาและการเล่นเกมการกระทำบางอย่างที่คุณทำอาจส่งผลต่อผลลัพธ์ของสถานการณ์ที่แตกต่างกันจริง ๆ ขึ้นอยู่กับว่าคุณเล่นเกมอย่างไร สิ่งนี้ครอบคลุมถึงวิธีที่ตัวละครมีปฏิกิริยากับคุณเช่นกัน

คำถามสุดท้ายของฉันถึง อัลเฟรด และ ไมเคิล เป็นคำถามที่เรียบง่าย แต่มีความหมาย ฉันขอให้พวกเขาอธิบาย แอนน์ลืม ใน 4 คำ อัลเฟรด ให้คำตอบ:

ไร้รอยต่อภาพยนตร์การผจญภัยที่สร้างขึ้นด้วยมือ

ไมเคิล เห็นด้วยกับสิ่งนี้

ฉันต้องการขอบคุณอีกครั้งอย่างมาก อัลเฟรดและ ไมเคิลสำหรับการสละเวลาพูดคุยกับฉันเกี่ยวกับเกมของพวกเขา

แอนน์ลืม จะครบกำหนดในปี 2560 สำหรับ Xbox One, PS4 และ Steam