สัมภาษณ์กับ Mark Wootton ของ Doomtown & comma; ส่วนที่ 2

Posted on
ผู้เขียน: Clyde Lopez
วันที่สร้าง: 18 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 19 ธันวาคม 2024
Anonim
สัมภาษณ์กับ Mark Wootton ของ Doomtown & comma; ส่วนที่ 2 - เกม
สัมภาษณ์กับ Mark Wootton ของ Doomtown & comma; ส่วนที่ 2 - เกม

เนื้อหา


หากคุณพลาดส่วนที่ 1 กลับไปที่นี่แล้วลองดู


แลน: การพูดของประเภทดาดฟ้า ฉันคิดว่า Sloane Hucksters เป็นสิ่งที่ผู้คนหลั่งไหลมาตอนนี้นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราจะต้องพิจารณาเมื่อเกมออกมา

เครื่องหมาย: ฉันไม่รังเกียจที่จะพูดฉันคิดว่าสโลนฮัคเตอร์จะดีขึ้น ฉันคิดว่าด้วยการเปิดตัวของ Double Dealin ' คุณจะเริ่มเห็นไพ่ที่จะช่วยได้ หนึ่งในสิ่งที่เราต้องการที่จะลองและทำในการออกแบบและ playtest คือการรอและดูว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อผู้เล่นได้รับมันเพราะสิ่งที่ playtesters และนักออกแบบสองสามทีมสามารถตรวจสอบและใส่กันเมื่อเทียบกับสิ่งที่ ผู้เล่นหลายพันคนสามารถทำได้ในหนึ่งสัปดาห์ของการต่อเรือและการทดสอบทำให้ยากที่จะบอกได้ว่าสภาพแวดล้อมจะเป็นเช่นไร หนึ่งในสิ่งที่เราต้องการทำคือมีดาดฟ้า Sloane Hucksters ให้ความรู้สึกแตกต่างจาก Deck Huckster Ring ที่สี่

สำหรับฉันฉันคิดว่าสิ่งที่เป็นที่แหวนสี่อาจมี hucksters ที่ดีที่สุด ฉันคิดว่าถ้าคุณดูพวกเขาทั่วกระดานพวกเขาจะมีตัวเลือกที่หลากหลายเพื่อทำสิ่งต่างๆให้กว้างขึ้น Sloane hucksters จะให้ความสำคัญกับลักษณะเฉพาะของเกมมากยิ่งขึ้น พวกเขาโต้ตอบกับสิ่งที่สอดคล้องกับสิ่งที่สโลนทำ ฉันคิดว่าวงแหวนที่สี่จะมีการเลือก hucksters ที่กว้างขึ้นซึ่งอนุญาตให้พวกเขาจุ่มลงใน hexes และเชื่อมโยงกับสิ่งที่น่ารังเกียจในแบบที่ทำให้พวกเขามีทางเลือกมากขึ้น นั่นคือเจตนาเมื่อเราเห็นถุงอานอีกสองสามกล่องและกล่องไม้สนที่ออกมาในเดือนเมษายนเราจะเริ่มดูว่ามันเล่นอย่างไร ฉันคิดว่าวิธีการทำงานของระบบการปล่อยคุณจะเห็นความคิดและธีมที่สร้างและหยิบขึ้นมาจริง ๆ และเราอาจทำอะไรสักสองสามฉากแล้วข้ามสองชุดแล้วใส่เพิ่มอีกหน่อยสิ่งที่เราต้องการคือ การเดินทางของการค้นพบนั้นสำหรับผู้คน เราหวังว่าผู้คนจะเดินทางมาด้วยกัน


แลน: นั่นคือหนึ่งในสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับเกมไพ่ที่ไม่สามารถสะสมได้อื่น ๆ คือฉันได้สังเกตเห็นว่าสภาพแวดล้อมมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา แต่ดูเหมือนจะไม่มีการ์ดจำนวนมากที่น่ากลัวอย่างสมบูรณ์

เครื่องหมาย: เรารู้อย่างนั้น เรากำลังนำไพ่บางส่วนออกมาซึ่งโดยธรรมชาติแล้วคุณคิดว่า "โอ้ฉันมีความคิดที่ยอดเยี่ยมนี้" ซึ่งเป็นทิศทางการเล่นในฐานะผู้เล่นที่คุณอาจต้องการสร้างดาดฟ้า เมื่อเปรียบเทียบกับ CCG ที่คุณจะนำการ์ด 150 ใบออกมาและคุณอาจใส่ไพ่ 20 ใบที่เกี่ยวข้องกับธีมนั้นบัตร 20 ใบเป็นกระเป๋าอานทั้งใบ นี่จะใช้เวลาห้าหรือหกเดือนก่อนที่มันจะกลายเป็นเรื่องจริง การทำเช่นนั้นมันเกือบจะเหมือนกับการซ่อนไข่อีสเตอร์เล็ก ๆ น้อย ๆ ในบางครั้ง และผู้เล่นอาจยกเลิกการ์ดใหม่สักครู่แล้วค่อยกลับมาใหม่ในภายหลังและไปที่ "หยุดรอเดี๋ยวก่อนมีการโต้ตอบที่นี่ที่เราไม่ได้เห็นเพราะสองสิ่งนี้แยกจากกันสามเดือน" ซึ่งฉันคิดว่าเป็นส่วนหนึ่งของความสนุกของมัน

แลน: ดู Corporeal Twist และคิดว่ามันเป็นวิธีที่สโลนเพิ่มจุดควบคุมของพวกเขาสร้างมันขึ้นมาพอดี แต่ในขณะเดียวกันจุดควบคุมด่วนก็ไม่ใช่สิ่งที่แหวนสี่คิด หากทุกสิ่งที่เราได้รับนั้นยอดเยี่ยมจนถึงตอนนี้หัวใจหกดวง (ตอนนี้เรียก) และอีกเก้าดวงจะเป็นอย่างไร หลังจากเห็นการ์ดเหล่านี้ทั้งหมดที่ส่งผลกระทบต่อมูลค่าเราก็เริ่มสงสัยว่าอะไรคือสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่จะดึงสิ่งเหล่านั้นเข้าด้วยกัน?


เครื่องหมาย: ฉันคิดว่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่สำหรับแหวนที่สี่ในขณะนี้คือสิ่งที่โดยทั่วไปทำเป้าหมายคนอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นค่าเป้าหมายหรือกรวด เรามีดาดฟ้าที่เรากำลังสร้างความยุ่งเหยิงด้วยค่าที่มาถึงขีด จำกัด นั้นน่ารังเกียจมาก ฉันจะไม่พูดถึงเฉพาะเจาะจง แต่การ์ดบางอันที่คุณพูดถึงอย่างน้อยสองใบที่คุณพูดถึงนั้นมีพลังมหาศาลถ้าคุณได้รับคุณค่าของเพื่อนน้อย

แลน: ความท้าทายแบบไหนที่มาพร้อมกับการออกแบบรูปแบบที่ไม่สามารถสะสมได้และการออกแบบเกมที่สะสมได้ ตำนานแห่งห้าวง?

เครื่องหมาย: ฉันคิดว่าความท้าทายนั้นคล้ายกันมาก ฉันคิดว่าของใหญ่คือที่เราพูดถึงเพราะกระเป๋าแต่ละใบมีขนาดเล็กการเปลี่ยนแปลงทุกอย่างนั้นเพิ่มขึ้น แต่คุณต้องการให้มีการเปลี่ยนแปลง สิ่งที่คุณพยายามทำคือการสร้างสถานการณ์ที่กระเป๋าสะพายข้างแต่ละอันทำสิ่งที่เปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมด้วยตัวของมันเอง แต่ยังสร้างแนวความคิดที่ใหญ่กว่า คุณกำลังพยายามที่จะรับช่วงของเด็คในนั้นคุณต้องการให้ผู้คนเล่นและคุณต้องการให้ผู้คนพบกับเด็คในการแข่งขันสำหรับทัวร์นาเมนต์ เราต้องการให้คนเหล่านั้นลองและเป็นเด็คแบบโต้ตอบ เราต้องการที่จะเป็นดาดฟ้าที่คุณต้องเล่นพวกเขา; พวกเขาไม่เล่นเอง คุณพยายามที่จะใส่ชั้นในที่นั่นผู้คนสามารถเล่นในสภาพแวดล้อมที่มีผู้เล่นหลายคนที่สนุกและน่าสนใจและไม่จำเป็นต้องแข่งขันในสภาพแวดล้อมแบบตัวต่อตัวหรืออาจจะแข่งขัน แต่ต้องมีการเล่นที่ยุ่งยากหรือท้าทาย . สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดออกมาพร้อมกันเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นคุณจึงพยายามที่จะสร้างสิ่งต่าง ๆ ให้ผู้คนค้นพบ

สมมติว่าคุณมีทัวร์นาเมนต์ที่ดีจริง ๆ หรือคุณมีเด็คนี้ที่ใช้อุปกรณ์ลึกลับหรือเด็คนักวิทยาศาสตร์บ้าที่ทำ X หรือ Y สิ่งนี้คือคุณพยายามทำอย่างนั้นและมันก็กลิ้งต่อเนื่อง โปรแกรมดังนั้นเรามักจะออกแบบและเรามักจะเล่นและเรามักจะผลิตเพราะคุณทำสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ พร้อมกันเมื่อเทียบกับการทำงานในช่วงเวลาที่ใหญ่ขึ้น นั่นคือความท้าทายหลักที่ฉันจะได้เห็น เรามักจะออกแบบถุงอานเป็นกลุ่ม ดังนั้นเราไม่ได้ออกแบบถุงอานส่วนตัว เราออกแบบพวกมันเป็นกลุ่มและหาว่าเรื่องนี้เป็นอย่างไรสำหรับถุงนอนแต่ละใบ มันสำคัญมากสำหรับเราที่การออกแบบและการทำงานของเรื่องราวจะร่วมมือกัน เราต้องการให้ทั้งสองสิ่งเกิดขึ้นพร้อมกัน

ฉันควรพูดถึงเรื่องราว นั่นคือความท้าทายที่ยิ่งใหญ่: เรื่องราว ถุงใส่อานวางอยู่ที่นั่นและดูตัวอย่างได้อย่างรวดเร็ว พวกเขาพยายามที่จะให้ผู้คนจับภาพของสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมและมันจะไปที่ไหน ฉันคิดว่าเรื่องราวมีความท้าทายที่ยิ่งใหญ่มากกับการปล่อยถุงอานเพราะเรื่องนี้เกิดขึ้นตลอดเวลา มันเกี่ยวกับการรวมวัฏจักรคงที่กับการวางแผนระยะยาวกับเรื่องราวโดยรวม แต่มันก็น่าตื่นเต้นและสนุก

แลน: ฉันสนุกกับเรื่องราวในถุงอานและบนเว็บไซต์ ฉันอยากรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอิวอร์ฮอว์ลีย์และเรื่องราวล่าสุดของกระเป๋าสะพายหลัง Double Dealin'ให้เราเห็นเขาเช่นกัน

เครื่องหมาย: นั่นเป็นสิ่งที่เราได้ทำไป เราไม่ได้ไปตามถนนเดียวกันกับการแข่งขันเรื่องราวมากมายและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นมากมายเช่นเดียวกับที่เราทำกับเกมไพ่สะสมเก่า แบบจำลองไม่สนับสนุนวิธีการดังกล่าว แต่เราต้องการให้เนื้อเรื่องเป็นส่วนสำคัญของเกม ดังนั้นสิ่งที่เราพยายามทำคือให้ตัวอย่างสั้น ๆ ที่รวดเร็วแก่ผู้คนจำนวนมากที่สร้างภาพให้กับพวกเขาและเราจะเลือกสิ่งที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบผ่านกลไกบางครั้งได้ แต่มันจะกระจัดกระจายมากขึ้น

ฉันคิดว่าอีกอย่างคือเราไม่ต้องการให้เรื่องราวรู้สึกว่ามันเป็นอุปสรรคต่อการเข้ามา เรื่องราวควรมีส่วนร่วมและสนุกสนาน คุณควรมีส่วนร่วม คุณควรมีโอกาสโต้ตอบกับมันเป็นครั้งคราว คุณไม่ต้องการให้เกิดสถานการณ์ที่ผู้คนรู้สึกว่ามีเรื่องราวที่พวกเขาพลาดและไม่สามารถกระโดดเข้าสู่เกมได้

แลน: ฉันสนใจที่จะดูว่าใครเป็นนายกเทศมนตรี หรือถ้าใครทำ จากรูปลักษณ์ของ (วันเลือกตั้งสังหาร) ดูเหมือนว่าไม่มีใครสามารถเป็นนายกเทศมนตรีได้

เครื่องหมาย: ฉันหวังว่าฉันจะพูดได้มากกว่านี้ แต่ฉันทำไม่ได้

แลน: การ์ดจำนวนมากที่เราเห็นออกมาในกระเป๋าสองใบแรกนั้นดูมีพลังอย่างไม่น่าเชื่อ Jose Morales เป็นหนึ่งในพวกเขาและ Lillian Morgan ที่มีอิทธิพล 5 เธอเป็นตัวละครเพียงไม่กี่ตัวที่ออกมาและดูน่าทึ่ง มีความสมดุลสำหรับตัวละครเหล่านี้ที่เรามองไม่เห็นเพราะตอนนี้มีไพ่ไม่กี่ใบ?

เครื่องหมาย: ผู้คนอาจมองไปที่ Jose และ Lillian และพูดว่า "ว้าวสิ่งเหล่านี้มีพลังอย่างไม่น่าเชื่อ" แต่ฉันยังไม่เคยเห็นสำรับที่ใช้ Lillian หรือ Jose ที่ครอบครองอะไรเลย ฉันคิดว่าคุณต้องการให้คนดูไพ่และพูดว่า "ว้าว" โดยเฉพาะหัวหน้ากลุ่ม มันน่าสนใจเมื่อเราไปที่ Gencon ผู้คนกำลังเล่นสำรับที่เริ่มต้น Dave Montreal หรือ Slaone คุณต้องการให้คนดูตัวละครที่เป็นสัญลักษณ์ในกลุ่มของพวกเขาและพูดว่า "ว้าว" ฉันไม่คิดว่า Jose และ Lillian มีอำนาจเหนือกว่า ฉันคิดว่าพวกเขามีพลัง แต่มีราคาเหมาะสมสำหรับระดับพลังงานของพวกเขา พวกเขากำลังถูกทดสอบ ฉันไม่คิดว่ามีความไม่สมดุลที่คุณไม่เห็นในตอนนี้ ฉันไม่เห็นดาดฟ้า Lillian Morgan ที่ผู้คนกำลังทำลายทุกคนด้วย

แลน: ฉันไม่เห็นเช่นกัน ฉันลองดาดฟ้า Lillian ที่ถล่มทลายและใช้ Soul Blast เพื่อหลบหนี แต่มีบางวิธีเช่น Judge Harry หรือ Kidnappin 'และสิ่งต่าง ๆ เช่นที่คุณไม่สามารถหนีจากการต่อสู้ได้และนั่นทำให้เธอรีบ จุดที่ยากลำบาก การเริ่มต้นกับพวกเขานั้นเป็นเรื่องยากทางเศรษฐกิจและมีความเสี่ยงมาก หากคุณทำตัวละครตัวนั้นเสียคุณอาจแพ้ในเกม

เครื่องหมาย: ฉันคิดว่าการวางไข่ทั้งหมดไว้ในตระกร้าเดียวเป็นสิ่งที่เราต้องการให้อยู่ในเกม ฉันคิดว่ามันสำคัญสำหรับเกม เป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราที่เกมจะมีพลวัตมากขึ้น ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่เรารู้สึกคือคลาสสิค Doomtown ยอดเยี่ยมมาก แต่ผู้คนจำนวนมากใช้เวลามากมายนั่งอยู่ที่บ้านเพื่อเตรียมพร้อม เราต้องการให้ผู้คนเล่นเกมนี้ในครั้งเดียว และเราก็บอกว่าถ้าเกมจบลงในเทิร์นที่หนึ่งสองหรือสามที่ไม่สำคัญ สิ่งที่สำคัญคือมันเป็นเกมที่ดีหรือไม่? มีอะไรมากมายเกิดขึ้นบ้างไหม? ฉันเล่นเกมสามสิบนาทีที่จบลงด้วยการที่ผู้คนซื้อการกระทำสองครั้งและทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยการกระทำและมีการยิงที่แตกต่างกันสามเกมและเกมนั้นใช้เวลาสามสิบนาทีและมันเป็นเกมที่ดี

ฉันคิดว่าสำหรับฉันอุดมคติคือสามถึงห้ารอบด้วยสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นมากมาย แต่เกมนี้สามารถไปได้เก้าหรือสิบเทิร์น ในรอบสามถึงห้ารอบเนื่องจากลักษณะของเกมตัวละครที่ทรงพลังบางตัวสามารถโจมตีโต๊ะได้ คุณอาจจะดูที่ 7, 8, หรือ 9 Ghost rock สำหรับ dudes เหล่านี้ แต่บ่อยครั้งมากเมื่อพวกเขาเข้ามาที่โต๊ะการบำรุงรักษาอาจไม่เป็นปัญหาเพราะพวกเขากำลังตีสี่หรือห้าและเมื่อพวกเขากระแทกโต๊ะ มันจะเร่งรัดเงื่อนไขการชนะ แต่ความจริงที่ว่าพวกเขาอยู่บนโต๊ะกำลังจะย้ายเกมไปสู่จุดจบของจุดสุดยอด จนถึงตอนนี้ฉันยังไม่เห็นปัญหาใหญ่ที่มีการ์ดที่ทรงพลังกว่าไม่สมดุลเนื่องจากค่าใช้จ่าย นั่นคือสิ่งที่คุณหวังสำหรับการออกแบบ

สิ่งที่น่าสนใจในรูปแบบการเปิดตัวคือคุณดูการ์ดบางใบและพูดว่า "บางทีเราอาจจะรู้สึกแปลกใจกับการ์ดใบนั้น" ลองมาดูกันแล้วดูว่าเราจะปล่อยอะไรได้บ้างในเวลา 9-10 เดือนที่จะทำให้มันเป็นการ์ดที่ดี . ในทำนองเดียวกันถ้าเราเห็นการ์ดที่ทรงพลังจริงเราสามารถปล่อยการ์ดบางส่วนที่จะทำให้มีพลังน้อยลง รูปแบบการเปิดตัวนั้นน่าสนใจสำหรับการปรับระดับพลังงานเหล่านั้น จนถึงตอนนี้ฉันยินดีเป็นอย่างยิ่ง

อีกหน่อย ....

ยังคงมีการแบ่งปันจาก Mark หยุดพักอ่านต่อและคลิกที่นี่