วันที่ 3 & เครื่องหมายโคลอน; Gamification ของการศึกษา

Posted on
ผู้เขียน: Joan Hall
วันที่สร้าง: 4 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 พฤศจิกายน 2024
Anonim
วันที่ 3 & เครื่องหมายโคลอน; Gamification ของการศึกษา - เกม
วันที่ 3 & เครื่องหมายโคลอน; Gamification ของการศึกษา - เกม

มีคน 5 ล้านคนที่เล่นโดยเฉลี่ย 45 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ แต่เด็ก 1.2 ล้านคนล้มเหลวในการสำเร็จการศึกษาระดับมัธยมปลายทุกปี เราสามารถควบคุมความสนใจในวิดีโอเกมนี้เพื่อช่วยให้ประสบการณ์การศึกษาดีขึ้นได้หรือไม่?


Sam Wolfman, Mike Lipson และ Jamie Doiron คิดอย่างนั้น ในงานนำเสนอของพวกเขาที่ชื่อว่า“ Education Gamification” ผู้บรรยายแต่ละคนพูดคุยกันถึงวิธีการนำเกมในห้องเรียนมาใช้ให้เกิดประโยชน์กับนักเรียนและครู

ผู้ชมซึ่งประกอบด้วยครูส่วนใหญ่ได้เรียนรู้ว่า gamification คืออะไรวิธีง่ายๆในการเพิ่มเกมในหลักสูตรใด ๆ และวิธีการทำให้เป็นหลักสูตรทั้งหมด คล้ายกับงานนำเสนอที่ฉันเข้าร่วมเมื่อวันศุกร์เราค้นพบว่าเกมเป็นวิธีที่ดีในการดึงดูดนักเรียนและทำให้การเรียนสนุกด้วยข้อดีอื่น ๆ :

  • เพิ่มความผูกพันและความร่วมมือ
  • มีความยืดหยุ่น
  • โอกาสในการเล่นซ้ำและลองผิดลองถูก
  • การเรียนรู้ที่พลิกกลับ (นักเรียนจบการสอนด้วยตนเอง)

โดยส่วนตัวมีน้อยฉันจำเกี่ยวกับโรงเรียนประถม แต่ความทรงจำของการเล่น Gizmos และ Gadgets และ Oregon Trail จะอยู่กับฉันตลอดไป ยิ่งเล่นเกมในห้องเรียนมากเท่าไหร่

คุณเป็นครูและมีความสนใจในการเพิ่มเกมในหลักสูตรของคุณหรือไม่? ผู้นำเสนอวันนี้แนะนำ Quia และ Sporcle เพื่อให้เกมของคุณเริ่มต้น