กิจกรรมเวลาด่วน & โคลอน; The Immersion Breaker

Posted on
ผู้เขียน: Virginia Floyd
วันที่สร้าง: 12 สิงหาคม 2021
วันที่อัปเดต: 15 พฤศจิกายน 2024
Anonim
กิจกรรมเวลาด่วน & โคลอน; The Immersion Breaker - เกม
กิจกรรมเวลาด่วน & โคลอน; The Immersion Breaker - เกม

เนื้อหา

ตั้งแต่ เทพเจ้าแห่งสงคราม กิจกรรม Quick Time ที่เป็นที่นิยมพวกเขากลายเป็นเรื่องธรรมดาในเกมสมัยใหม่และได้รับการยอมรับว่าเป็น "สิ่งของ" ดูเหมือนว่าจะเข้าสู่เกือบทุกเกมออกมา ทำไมนี้ น่าจะเป็นเพราะการเขียนโปรแกรมสิ่งที่จะเกิดขึ้นเพราะการกดปุ่มเพียงปุ่มเดียวนั้นง่ายกว่าการเขียนโปรแกรมภาพเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันทั้งหมดเหล่านี้เพื่อทริกเกอร์เนื่องจากการใช้การผสมผสานการเคลื่อนไหวและการกดปุ่มที่จะทำให้มัน แค่บอกว่ามันซับซ้อนน้อยกว่า


ในขณะที่เหตุการณ์ Quick Time ไม่ใช่มะเร็งจริงๆมันก็เหมือนกับการค้นหา zit ในวันแรกของคุณกลับไปโรงเรียน

มันน่ารำคาญที่ได้เห็นการเล่นเกมแรกของเกมใหม่และมันเต็มไปด้วยเหตุการณ์ Quick Time ใหม่โดยเฉพาะ Tomb Raider เป็นผู้กระทำความผิดครั้งนี้ มันทำให้ฉันไม่รู้สึกประทับใจเลยที่เห็นนักพัฒนาแตะปุ่มอย่างรวดเร็วเพื่อผ่านฉากที่ตึงเครียด

ความคิดในการพยายามสร้างช่วงเวลาแบบอินเตอร์แอคทีฟเป็นเรื่องที่ดี แต่ไม่จำเป็นต้องทำให้ชัดเจน ไม่จดแผนที่ 2 ได้งานที่ยอดเยี่ยมที่ทำให้คุณรู้สึกว่าคุณแทบจะไม่สามารถควบคุมช่วงเวลาที่ตึงเครียดและบ้าคลั่งได้ แทนที่จะเพียงแค่สร้างฉากน่าเล่นและการขว้างปุ่มให้พวกเขาแนะนำคุณให้รู้จักตัวละครและอาจทำให้คุณกระโดดข้ามบางสิ่งได้ ในขณะที่แนวคิดเรียบง่ายสิ่งนี้ทำให้ฉันเครียดและกังวลเกี่ยวกับตัวละครในขณะที่เขาวิ่งไปตามสะพานที่พังทลายลงมาภายใต้เขา เพราะในชีวิตจริงคุณต้องดูว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่เพราะการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปอาจเป็นครั้งสุดท้ายของคุณ! นอกจากนี้พวกเขาไม่จำเป็นต้องทำให้สถานการณ์ซับซ้อนสำหรับอนิเมเตอร์โปรแกรมเมอร์และผู้สร้างโมเดล ตรงข้ามกับ QTE ซึ่งสิ่งที่คุณต้องทำคือเฝ้าดูพรอมต์และตบปุ่มนั้น แทบจะไม่ต้องใช้ความพยายามใด ๆ


ฉันจะยอมรับว่าบางเกมดึงมันออกมาในแบบที่น่าตื่นเต้นมากกว่า ความโกรธเกรี้ยวของ Asura. ไม่เพียง แต่มี QTE เท่านั้นเกมเพลย์ทั้งหมดมีพื้นฐานอยู่ที่ QTEs จริงๆแล้วมันเป็นอนิเมะที่ถูกควบคุมโดย QTEs และมีเพียงแค่ 20% เท่านั้นที่ให้คุณทำอะไรบางอย่างด้วยตัวเอง เป็นการทดลองที่ได้รับการต้อนรับเป็นอย่างมากและฉันก็ไม่รู้เหมือนกันว่าอย่างไร Namco Bandai- มีความมั่นใจในการทำเกมนี้ ฉันดีใจที่ทำเช่นนั้นเพราะเรื่องราวเป็นสิ่งที่ควรระวังและมีช่วงเวลาที่ทำให้ฉันหายใจออกอย่างสุจริต แต่ถ้าเป็นเกมแอ็คชั่น ... ฉันมักจะวางคอนโทรลเลอร์ไว้เร็วกว่านี้มาก

เช่นเดียวกับที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้นมีวิธีที่จะทำให้ถูกต้องและหลายวิธีในการทำผิด

ระดมสมองอย่างรวดเร็ว:

หากฉันกำลังขู่ตัวละครอื่นด้วยปืนในเกมและฉันเริ่มที่จะเหนี่ยวไกตัวควบคุมอย่างช้าๆค่อยๆซูมปืนเข้าไปเล็กน้อยและแสดงนิ้วของเขาโดยใช้แรงกดกับไก สังเกตเห็นตัวละครตัวอื่นแล้วเริ่มตื่นตกใจเพราะเขารู้ว่าคุณจริงจังแล้ว ความหมายที่ลึกซึ้งเหล่านี้สร้างขึ้นสำหรับช่วงเวลาที่ทรงพลังโดยไม่ทำให้ชัดเจนเกินไป

การสร้างช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่มีความสำคัญในบางครั้งดังนั้นโปรดอย่าโยนปุ่ม "X" ยักษ์บนหน้าจอเพื่อทำลายช่วงเวลานั้น ทำให้เป็นฉากที่ถูกตัดออกหรือให้การควบคุมแก่ฉัน แม้แต่เรื่องเล็กก็สามารถสร้างโลกที่แตกต่าง


ให้เกียรติกล่าวถึง Shenmue สำหรับผู้บุกเบิกพวกเขาจริงๆและ ทฤษฎีควอนตัม สำหรับเกมทำรอบตัวพวกเขาเช่นกัน