เนื้อหา
- เวลาที่จะทิ้งสิ่งที่ไร้ค่าหรือไม่? ช่ายยย.
- ตั้งแต่นิ้วมือและนิ้วหัวแม่มือจนถึง Zeroes และกราฟฟิก
- รุ่นถัดไป
ในช่วงวันหยุดฉันใช้โอกาสไปเยี่ยม พิพิธภัณฑ์ V&A แห่งวัยเด็ก ในพื้นที่ Bethnal Green ของลอนดอน ฉันเคยไปที่นั่นมาก่อน แต่ไม่ใช่ตั้งแต่ฉันยังเป็นเด็กเมื่อเช้าตรู่ของวิดีโอเกมเมื่อสามสิบปีก่อน
ฉันอยากรู้ว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจะเพิ่มขึ้นอย่างไรในสายตาของสถาบันการศึกษา ท้ายที่สุดขณะนี้วิดีโอเกมตอบสนองความสนใจแบบเดียวกันและแข่งขันเพื่อผู้บริโภคเช่นเดียวกับของเล่นและเกมแบบดั้งเดิม
มันเป็นพิพิธภัณฑ์ที่เรียบง่ายไม่ใหญ่กว่าทอยส์เราโดยเฉลี่ยของคุณแผ่กระจายไปทั่วสองชั้นโดยรอบโรงอาหารเอเทรียม แต่เขาวงกตของกล่องแก้วที่บรรจุของเล่นและเกมจากสามศตวรรษที่ผ่านมาและเกินกว่าจินตนาการของฉัน - ที่ความคิดสร้างสรรค์อัจฉริยะของ toymakers ในอดีตได้กำหนดเวทีสำหรับศิลปิน coders และนักออกแบบที่ทำวิดีโอเกมวันนี้
เวลาที่จะทิ้งสิ่งที่ไร้ค่าหรือไม่? ช่ายยย.
ขณะที่ฉันดูของเล่นจากวัฒนธรรมที่หลากหลายและช่วงเวลาในประวัติศาสตร์มันก็เป็นที่ประจักษ์ชัดว่าถึงแม้จะได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างแรงบันดาลใจจินตนาการและความสุขในเด็ก ๆ ทุกตัวอย่างไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นครั้งแรกโดยผู้ใหญ่
มันถูกเรียกว่า Museum of Childhood แต่ของเล่นของเด็ก - เช่นวิดีโอเกม - ได้รับความสนใจอย่างกว้างขวางและมีบทบาทในชีวิตของผู้ใหญ่ ในช่วงคริสต์มาสผู้ปกครองจำนวนมากได้ใช้โอกาสในการติดต่อกับเด็ก ๆ ของพวกเขาด้วยการเล่นกับของขวัญที่มอบให้ลูกหลานของพวกเขา?
ในฐานะนักเขียนบทละครชาวไอริชและนักวิจารณ์วรรณกรรม George Bernard Shaw กล่าวว่า:
'เราไม่หยุดเล่นเพราะเราแก่แล้ว เราแก่เฒ่าเพราะเราหยุดเล่น '
'เราไม่หยุดเล่นเพราะเราแก่แล้ว เราแก่เฒ่าเพราะเราหยุดเล่น ' - George Bernard Shaw (1856-1950)ตั้งแต่นิ้วมือและนิ้วหัวแม่มือจนถึง Zeroes และกราฟฟิก
ความอุดมสมบูรณ์ของของเล่นที่จัดแสดงแต่ละครั้งใช้ประโยชน์จากวัสดุและความสามารถของเวลามากที่สุด แต่สิ่งที่คล้ายคลึงกับความท้าทายในการออกแบบของยุคดิจิตอลนั้นชัดเจนจากการสร้างอวตารภาพเคลื่อนไหว ...
…และโครงร่างโครงลวดของยานพาหนะ ...
... ไปยังห้องที่ตกแต่งอย่างปราณีตของบ้านตุ๊กตาวิคตอเรียตั้งแต่ปี 1900 ...
... และโลกที่ตระหนักถึงความรุ่งโรจน์ของความซับซ้อนหลายระดับ สวนหินจีนประมาณ 1780 (อาจเป็นเกมแพลตฟอร์มเกมแรกของโลก)
Cube วัยเด็ก เป็นอีกหนึ่งการจัดแสดงที่โดดเด่นด้วยแนววิดีโอเกมที่ชัดเจน สร้างสรรค์ขึ้นเพื่อโดมมิลเลนเนียม (2000-2001) โดยจิตรกรนามธรรมชื่อ Sarah Raphaelมันอาจเป็นงานแนวความคิดสำหรับเกมไขปริศนาที่กำลังจะมาถึงหรือการผจญภัยแบบเหนือจริง
เช่นเดียวกับการจัดแสดงแต่ละครั้งสะท้อนให้เห็นถึงทัศนคติและอุดมการณ์ของยุคและวัฒนธรรมที่เกิดขึ้น - จากโรงละครหุ่นกระบอกพิสดารในยุค 1700 ไปจนถึงเครือข่ายรถไฟฮอร์นบี้ที่มีความซับซ้อนในทศวรรษ 1960 - ดูเหมือนว่าวิดีโอเกม รูปแบบของการแสดงออกที่กำหนดและแสดงความคิดเห็นในรุ่นเป็นสิ่งที่ผลิตในยุคก่อนยุคดิจิตอล
วิดีโอเกมเป็นเพียงรูปแบบหนึ่งของการแสดงออกที่กำหนดและแสดงความคิดเห็นในรุ่นเดียวกับสิ่งที่ผลิตในยุคก่อนยุคดิจิตอลความบันเทิงยอดนิยมสร้างรูปร่างให้กับคนรุ่นต่อไปในอนาคตและในขณะที่สายตาของของเล่นในวัยเด็กอันเป็นที่รักทำให้ระลึกถึงความทรงจำที่น่าจดจำในวัยผู้ใหญ่ของวันนี้ดังนั้นการสร้างสรรค์ในวันพรุ่งนี้ก็จะถูกจดจำโดยคนรุ่นต่อไปในอนาคต
รุ่นถัดไป
ถึงแม้ว่าพิพิธภัณฑ์จะมีการจัดแสดงคอนโซลต่างๆและ สัญญาณสตูดิโอ' ของเล่นทหาร (2010) ให้ความสำคัญในการจัดแสดงเกมสงคราม (เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในบทความถัดไป) มีพื้นที่น้อยที่น่าแปลกใจที่อุทิศให้กับวิวัฒนาการของความบันเทิงภายในบ้านในสื่อดิจิทัล
วิดีโอเกมได้หยิบกระบองจากไอคอนศตวรรษที่ 20 อย่างไม่ต้องสงสัย พรึ่บ, Marvel Superheroes, หม้อแปลง และ นินจา และด้วยแพลตฟอร์มเกมที่พิสูจน์ได้มากกว่าความสามารถในการส่งมอบความบันเทิงเทียบเท่ากับการปรากฏตัวของเกมบนโต๊ะก่อนหน้านี้หรือสร้างความเชื่อและแต่งตัว / คอสเพลย์ความบันเทิงในวัยเด็กยังคงเป็นประตูสู่โลกผู้ใหญ่
มันเป็นประตูที่สามารถเดินผ่านได้ทั้งสองทิศทางตราบใดที่เปิดไว้โดยทักษะความคิดสร้างสรรค์และวิสัยทัศน์ของผู้ผลิตของเล่นแห่งวันพรุ่งนี้