ด้วยการประกาศรายการ StarCraft II World Championship Series (2013) ได้เผยแพร่สู่สาธารณะคำถามมากมายเกิดขึ้นในขณะที่ความตื่นเต้นปะทุไปทั่วฉาก ทีมแฟน ๆ และผู้จัดงานต่างก็พอใจกับสิ่งที่วางแผนไว้ แต่ก็อยากรู้ว่ามันจะช่วยให้ไอเดียของ E-Sports ก้าวไปไกลขึ้นได้อย่างไร เราเรียกความคิดย้อนกลับไปในเดือนพฤศจิกายน 2012 ภายใต้ชื่อบทความ: แบ่งฉากให้กับแชมเปี้ยนระดับภูมิภาค ด้วยความหวังว่าสิ่งที่คล้ายกับ WCS จะถูกผลักดันไปข้างหน้าเพื่อช่วยให้ทุกฉากและผู้เล่นของพวกเขาประสบความสำเร็จและจัดอันดับระหว่างกัน:
"แต่ในขณะเดียวกัน, มีการขาดช่องทางให้ผู้เล่นต่างชาติส่องประกายและจัดอันดับตัวเองอย่างต่อเนื่อง ด้วยเงินรางวัลที่เสร็จสิ้นในตอนท้าย ข้อเสนอแนะของการแข่งขันระดับภูมิภาคที่มีระดับตั้งแต่ระดับที่แตกต่างกันจะช่วยบรรเทาความผิดหวังสำหรับผู้เล่นหลายคนและเชื่อมต่อพวกเขากลับกับผู้ท้าชิงที่พวกเขาสามารถสร้างขึ้นจากกันและกัน
[…] การผสมผสานกันอย่างลงตัวระหว่างลีกระดับภูมิภาคและทัวร์นาเมนต์ระหว่างประเทศสร้างการปั่นจักรยานที่สมดุลและคงที่ของผู้เล่นมืออาชีพที่ต้องการและระดับของแชมเปี้ยนจากท้องถิ่นสู่ระดับชาติและระดับนานาชาติ. ด้วยการแพร่กระจายทัวร์นาเมนต์ที่ค่อยเป็นค่อยไปมากขึ้นควรมีผลให้ความสำคัญน้อยลงในการมีเกาหลี (ปัจจุบันเป็นผู้เล่นที่ดีที่สุด) ในทีมของคุณและความต้องการมากขึ้นสำหรับชาวต่างชาติในการปรับปรุงแทนการเป็นสุดขั้วทางการตลาด สิ่งนี้จะเพิ่มพื้นที่ที่มีเสถียรภาพมากขึ้นสำหรับทีมที่เล็กกว่าในการแข่งขันแทนที่จะต้องพึ่งพาทหารรับจ้างเพื่อชดเชย (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) สำหรับความไม่เพียงพอของบัญชีรายชื่อ”
World Championship Series จาก Blizzard นี้อยู่ในขั้นตอนที่ถูกต้อง แต่ก็มีข้อเสียต่าง ๆ เช่นกัน เหตุผลของพวกเขาในการสร้างซีซั่นนี้ชิงแชมป์โลกคือผู้อ่านที่กระอักกระอ่วนและแฟน ๆ อาจคุ้นเคยกับ:
“ ก่อนอื่นในขณะที่การแข่งขันที่มีมากมายทำให้เกิดการแข่งขันที่มีชีวิตชีวามากมายมันทำให้ผู้เล่นและทีมยากที่จะหลีกเลี่ยงความขัดแย้งในตาราง ที่สำคัญกว่านั้นสำหรับผู้ชมไม่มีสิ่งใดผูกมัดเหตุการณ์ด้วยกันเพื่อสร้างเนื้อเรื่องที่เป็นเอกภาพและมันก็ยากที่จะระบุว่าใครคือผู้เล่นที่ดีที่สุดในแต่ละสัปดาห์ "
[เราเขียนสิ่งเดียวกันใน การขาดการเล่าเรื่องในกิจกรรมของ E-Sports (ธ.ค. 2555) และ การแข่งขันที่มากเกินไปและปัญหาการแตกแขนง (พ.ย. 2555)]
ตามที่อธิบายไว้ในภาพรวม WCS 2013 ระบบนี้ไม่เพียงสร้างตารางเวลาที่เหมาะสมสำหรับอาชีพของบุคคลใดบุคคลหนึ่ง (ระหว่างเดือนเมษายนถึงพฤศจิกายน) แต่ก็ยังช่วยให้องค์กรทัวร์นาเมนต์สามารถจัดกิจกรรมของพวกเขาอย่างเหมาะสม การเข้าร่วมของผู้เล่นสูง (ทั้งจากผู้เล่นที่มีชื่อเสียงไปจนถึงผู้ที่ต้องการ)
ในปี 2010 และ 2011 Blizzard อยู่ในพื้นหลังมอบอำนาจและสิทธิ์ให้กับกลุ่มต่างๆเพื่อสร้างฐานของทัวร์นาเมนต์และองค์กรที่สำคัญ ปี 2555 และ 2556 พวกเขาเปลี่ยนจากตำแหน่งแบ็คกราวน์เป็นตำแหน่งแถวหน้าและกัปตันเรือ E-Sports ระบบ LCS (League of Legends) และ FGC EVO (เกมต่อสู้) ของพวกเขาช่วยให้ผู้ชมเข้าใจรูปแบบที่สอดคล้องกัน ช่วยเพิ่มความสำคัญสำหรับกิจกรรมทั้งหมดของทุกภูมิภาคอย่างเท่าเทียมกันและกิจกรรมภายใน WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL และ Proleague) มอบการให้เมล็ดแก่ WCS Season Finals นี่คือผลบวกบางส่วนที่ WCS สร้างขึ้น:
- สร้างตารางที่สม่ำเสมอของฤดูกาลต่างๆช่วยให้การวางแผนงบประมาณและกำหนดเวลาที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นและทีม (ฉันคาดว่าจะมีการทำสัญญาน้อยลงทุกปีและมากขึ้นทุก ๆ สองฤดูกาลโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการรับสมัครใหม่)
- มันสร้างแชมเปี้ยนระดับภูมิภาคและช่วยให้ทีมได้รับชื่อเสียงและรางวัลสำหรับผู้เล่นของพวกเขา (ดู: การแข่งขันรองลงมา - ประวัติย่อของ A Gam Gamer [มกราคม 2013])
- จำกัด อำนาจการดิ้นรนระหว่างองค์กรและความต้องการที่จะ“ one-up” ซึ่งกันและกันผ่านจำนวนเงินรางวัล (เพื่อดึงดูดนักเล่นเกมมืออาชีพ) และกลยุทธ์อื่น ๆ
- ระบบที่ง่ายต่อการจัดอันดับผู้เล่นในระดับภูมิภาคและทั่วโลกเพื่อรู้ว่าใครดีที่สุดจริง ๆ ไม่ใช่ผ่านจำนวนความสำเร็จ แต่ผ่านการปฏิบัติที่สอดคล้องกันและคะแนนอันดับ
- ช่วยให้โอกาสในการได้แชมป์เปี้ยนใหม่เพิ่มขึ้นและหมุนเวียนผู้ที่อยู่ก่อนหน้าโค้ง
ข้อเสียของระบบนี้ชัดเจน แต่ก็หลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อฉากขยายเกินความสามารถและไปถึง สิ่งที่ผู้คนเรียกว่า "ความอิ่มตัวของสีเกิน" เป็นเพียงการแข่งขันที่เกี่ยวข้องและเป็นแก่นของ E-Sport MLG, ESL และ OGN / GSL เป็นผู้ชนะอย่างชัดเจนที่นี่และในขณะที่ระบบจุดของ Blizzard ยังสามารถนำมาประกอบกับกิจกรรมที่ไม่ใช่ของ WCS แต่ก็หมายถึงสิ่งต่อไปนี้:
- NASL (NA), DreamHack (EU) และ Proleague (KeSPA) [KR] มีแนวโน้มที่จะเป็นส่วนหนึ่งของการจัดลำดับคะแนนจากการจัดอันดับ WCS และเมล็ดพืชซึ่งหมายความว่าพวกเขาได้รับการพิจารณาว่าเป็นกิจกรรมระดับสอง ฤดูกาล WCS
- ระบบจุดนี้หมายความว่าองค์กรทัวร์นาเมนต์อื่น ๆ ที่ต้องการมีส่วนร่วมใน StarCraft II จะมีการปีนเขาที่สูงขึ้นเพื่อเข้าถึงความเกี่ยวข้อง
- ทัวร์นาเมนต์รองจะเห็นกิจกรรมและการมีส่วนร่วมน้อยลงเนื่องจากองค์ประกอบของการเข้าร่วม WCS ออนไลน์จะดึงดูดผู้เล่นที่ต้องการจำนวนมาก (เนื่องจากมีแนวโน้มที่จะดึงดูดความสนใจของทีมใหญ่ ๆ : ดู; การแข่งขันรองลงมา - ประวัติย่อของ A Gam Gamer [มกราคม 2013])
- กิจกรรมที่ไม่เกี่ยวข้องกับ WCS และไม่ได้รับคะแนนเพื่อแอตทริบิวต์กับการเพาะ WCS จะต้องสอดคล้องกับกิจกรรมของพวกเขาภายในซีรีย์แชมป์ (และสร้างเหตุผลที่ผู้คนควรดู)
ตามที่ระบุไว้ข้อเสียเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ได้รับความลาดชันลงในแง่ของจำนวนการแข่งขันใหม่และการแข่งขันที่ถูกสร้างขึ้น ส่วนออนไลน์ของ WCS จะดึงดูดผู้โกงและแฮกเกอร์ที่อาจเกิดขึ้นด้วย แต่นั่นเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้และเล็กน้อยเพื่อแลกกับความสะดวกและขยายความสามารถในการดึงดูดคู่แข่งรายใหม่ให้ได้มากที่สุด
ความจริงของทุกอย่างคือ Blizzard's World Championship Series เป็นขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้อง บางคนไม่เห็นด้วยแม้ว่าหลายคนไม่เห็นด้วยกับประเด็นเล็ก ๆ บางอย่างเช่นการล็อกพื้นที่ปลอมและวิธีการเลี่ยงผ่านระบบที่ชาวเกาหลีจะอยู่ในระบบอเมริกาเหนือโดยรู้ว่าพวกเขาไม่ต้องโกรธที่จะชนะใน GSL / OSL และ Proleague ระบบคะแนนอาจเป็นปัญหาหากสมดุลไม่เหมาะสมซึ่งเราอาจเห็นปัญหาการเล่นพูลอื่น (ผู้เล่นที่ไม่ประสบความสำเร็จดำเนินการต่อเพื่อรักษาค่าเริ่มต้นและคะแนนเนื่องจากความสำเร็จหลายเดือนที่ผ่านมา) กล่าวโดยย่อข้อบกพร่องและปัญหาเกี่ยวกับ World Championship Series นั้นทั้งเล็กน้อยและเร่งกระบวนการที่เกิดขึ้นแล้วสิ่งที่ตรงกันข้ามคือทุกอย่างคือเงินรางวัลสูงขึ้นโอกาสในการแข่งขันจะน้อยกว่าและสร้างเรื่องราวขึ้นมา ด้วย WCS ของ Blizzard รากฐานของการแข่งขันได้รับการยกระดับและขั้นตอนต่อไปสำหรับ StarCraft II ได้เริ่มขึ้นแล้ว!
Armchair Athleticism ซีรี่ส์โพสต์ # 14 - โพสต์เมื่อ 3 เมษายน 2013