ประวัติศาสตร์ของ World of Warships คือ Leagues Deep & colon; เบื้องหลังการเข้าถึง MMO ของกองทัพเรือ

Posted on
ผู้เขียน: Eric Farmer
วันที่สร้าง: 4 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 15 พฤษภาคม 2024
Anonim
ประวัติศาสตร์ของ World of Warships คือ Leagues Deep & colon; เบื้องหลังการเข้าถึง MMO ของกองทัพเรือ - เกม
ประวัติศาสตร์ของ World of Warships คือ Leagues Deep & colon; เบื้องหลังการเข้าถึง MMO ของกองทัพเรือ - เกม

World of Warships ไม่ใช่ MMO ทั่วไปของคุณ ที่เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนหนาแน่นที่สุดปลูกฝังตนเองในโลกแห่งแฟนตาซีหรือนิยายวิทยาศาสตร์ Wargaming's World of Warships ทำให้ผู้เล่นในสถานการณ์ที่สมจริงยิ่งขึ้นซึ่งหมุนรอบการต่อสู้ทางเรือที่คร่ำครวญของสงครามโลกครั้งที่หนึ่งและสงครามโลกครั้งที่สอง


โดดเด่นด้วยความสมดุลระหว่างความสนุกและความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ที่เรือหลายลำของเกม "ถูกต้องจนถึงจ้องมอง" Wargaming ใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงในการค้นคว้าและพัฒนาเรือและแผนที่ที่ประกอบด้วยมหาสมุทร World of Warships.

เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้คุยกับ Trevor Smith ผู้จัดการชุมชนของ Wargaming เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่ บริษัท เข้ามาในฉากออนไลน์ที่เล่นได้ฟรีวิธีการที่ทีมแทรกซึม World of Warships'การเล่นเกมด้วยกลยุทธ์และความถูกต้องเรือในโลกแห่งความเป็นจริงและการดำเนินงานมีอิทธิพลต่อกระบวนการพัฒนาของ World of Warshipsและวิธีที่ Wargaming เก็บรักษาประวัติศาสตร์ผ่านกิจกรรมการกุศลเช่นกิจกรรมในเกม Battleship Texas ในปัจจุบัน



G
ameSkinny: Wargaming อยู่ในขณะนี้ - เกือบ 20 ปีแล้ว ในฐานะ บริษัท ที่มีรากฐานมาจากแนวกลยุทธ์แบบเทิร์นเบสและเรียลไทม์ บริษัท ได้เข้าสู่ฉากออนไลน์ที่เล่นฟรีได้อย่างไร


Trevor Smith ผู้จัดการชุมชน World of Warships: ดังนั้น Victor Kislyi [CEO ของ Wargaming] จึงเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มเกมดั้งเดิมที่เขาและเพื่อนของเขาสองคนสร้างวิดีโอเกมในแง่ที่เล็กมาก ๆ ความคิดเริ่มต้นของพวกเขาคือ“ เฮ้เราควรสร้างเกมที่เราสามารถเข้าถึงกับเพื่อน ๆ ของเราได้อย่างง่ายดาย บางสิ่งที่เราทุกคนสามารถสนุกได้ '

Kislyi ออกมาแล้วและบอกว่าเขาชอบแนวคิดของเกมหมากรุกและเกมวางแผนทางทหารและเขาคิดว่ามันน่ารักที่จะสร้างเกมหมากรุก แต่มีรถถัง - และโดยทั่วไปแล้วมันทำให้มันน่าประทับใจและน่าทึ่งสุด ๆ และด้วยแนวคิดเล็ก ๆ เหล่านี้และภูมิหลังทางประวัติศาสตร์ที่พวกเขามีในฐานะวัฒนธรรม - ด้วยการต่อสู้รถถังสงครามโลกครั้งที่สองและสิ่งต่าง ๆ - นั่นคือสิ่งที่พวกเขาเริ่มต้นที่พวกเขาผ่านไปและมีการซ่อมบำรุงมากมาย แล้วก็ World of Tanks และแนวเพลงที่เล่นฟรีที่ตามมามันเกิดขึ้น

GS: World of Tanks เปิดตัวในเวลาเดียวกันกับที่ประเภทที่เล่นฟรีเอาออกไม่ได้ใช่ไหม

ทักษิณชินวัตร: ในความประทับใจของฉันฉันจะเห็นด้วย อาจจะไม่มากนักสำหรับตลาดมือถือเนื่องจากมีเกมมือถือบางเกมที่ลอยอยู่ในจุดนั้นซึ่งเป็นเกมที่ฟรีหรือไม่มีอุปสรรค แต่สำหรับตลาดพีซีนั้นเป็นหนึ่งในไม่กี่เกมแรกที่ฉันจำได้ว่ามีคุณภาพสูงเหมือนเดิม


โดยทั่วไปฉันไม่ได้เริ่มที่ Wargaming แล้วเรียนรู้เกี่ยวกับ World of Tanks. ฉันกำลังเล่นจริง World of Tanks ก่อนเข้าร่วม Wargaming ฉันได้เล่นมานานกว่าหนึ่งปีและได้รับลึกสุดในชุมชนและจากงานผลิตเพื่อทำงานกับ บริษัท วิดีโอเกม ซึ่งยอดเยี่ยมมาก



GS: การทำเช่นนั้นมีกลยุทธ์และการรับรู้เกี่ยวกับยุทธวิธีที่เข้ามาเล่นบ้าง World of Tanks และ โลกของเครื่องบินรบ. และนั่นก็เป็นจริงเช่นกัน World of Warships. อย่างไรก็ตามความเร็วที่ World of Warships การเล่นออกมาช้ากว่าปกติเนื่องจากวิธีการสงครามทางเรือที่เกิดขึ้นจริงในชีวิต ประวัติของ Wargaming ในกลยุทธ์ย่อยของกลยุทธ์เข้ากับกระบวนการพัฒนาดั้งเดิมและต่อเนื่องของเกมอย่างไร

ทักษิณชินวัตร: ดังนั้นแนวคิดของ World of Warships เป็นเกมที่ช้ากว่าและมีกลยุทธ์มากขึ้น - ฉันไม่ทราบว่ามีเจตนา 100% ในส่วนของเรา คุณพูดถูกมันเป็นเกมต่อสู้ทางทะเลและการรบทางเรือช้าลงและเกิดขึ้นในระยะทางไกลกว่า ทุกอย่างน่าประทับใจมาก ระยะทางที่คุณสามารถยิงด้วยปืนใหญ่ของกองทัพเรือเดียวนั้นบ้าคลั่ง - คุณสามารถยิงอะไรบางอย่างเช่น 20 ไมล์ ดังนั้นจึงมีการบีบอัดของพื้นที่ [พบมา ถัง] เพียงแค่ไม่สามารถทำได้จริง ๆ เมื่อคุณดู World of Tanksตัวอย่างเช่นคุณกำลังพูดถึงแผนที่ที่อาจเป็นตารางกิโลเมตร ตอนนี้เมื่อคุณดู World of Warshipsคุณกำลังพูดถึงตารางกิโลเมตรที่ 20 มันใหญ่มาก

ฉันคิดว่ากระบวนการพัฒนาและทำให้เป็นกลยุทธ์เป็นจุดสนใจของการออกแบบแผนที่ของเราเช่นเดียวกับวิธีต่างๆที่เราสร้างรสชาติใหม่และน่าสนใจสำหรับเรือ ฉันจะบอกว่าความสามารถประเภทต่าง ๆ ที่เรือมีอยู่ในชั้นเรียนของตัวเอง - เช่นเรือลาดตระเวนที่เป็นแจ็คของการค้าขายทั้งหมดและเรือลาดตระเวนของกองทัพเรืออาจเป็นพิเศษเพราะพวกเขามีความสามารถในการใช้เครื่องกำเนิดควัน - ทำให้พวกมันมีแสงแฟลร์เล็กน้อยเพื่อที่คุณจะได้ใช้มันและสนับสนุนทีมของคุณในรูปแบบพิเศษ

GS: คุณคิดว่ามีบางอย่างที่เกี่ยวกับการออกแบบแผนที่ ขั้นตอนการดูแผนที่ที่คุณมีอยู่ในขณะนี้และวิธีการตั้งค่าและพัฒนาแผนที่ใหม่ที่ใช้กลยุทธ์ใหม่ กระบวนการพัฒนานั้นเป็นอย่างไร

ทักษิณชินวัตร: ฉันรู้ว่าทีมแผนที่ของเรามองมันในลักษณะที่เป็นไปอย่างยากลำบากซึ่งคุณมีความคิดว่า 'นี่คือบางเกาะ นี่คืออย่างอื่น และนี่คือสุนทรียภาพทั่วไปสำหรับมัน คุณขัดมันที่ไหน คุณวางไข่แต่ละลำที่ไหน และคุณจะทำให้พื้นที่นี้เป็นจุดที่ดีสำหรับการยึดฐานได้อย่างไร มันเป็นฐานสองแบบที่คุณจับฐานศัตรูหรือไม่? หรือว่าเป็นโหมดการปกครองและจะต้องมีฟลักซ์ตลอดการแข่งขัน? '

ดังนั้นมันจึงเกี่ยวกับวิธีที่เราต้องการมีอิทธิพลต่อรูปแบบการเล่นเกมในแผนที่เฉพาะนั้น เราต้องการให้มันก้าวร้าวมากขึ้นหรือไม่? เราต้องการให้มันเป็นวิธีที่เย่อหยิ่งแอบซ่อนเร้นอยู่หรือไม่? ไม่ใช่ประเภทของสนิปเปอร์ - เพราะเรือที่ทำไปแล้วจะทำต่อไป - แต่สำหรับเรือระยะสั้นที่ต้องผ่านน้ำจำนวนมากแผนที่บางแห่งอาจหยาบ

และจากมุมมองทางประวัติศาสตร์ผู้คนมากมายถามว่าทำไมเราถึงไม่มีความแม่นยำทางประวัติศาสตร์มากขึ้นในเกมนี้และเราต้องอ้างอิงพวกเขาถึงความจริงที่ว่าการต่อสู้ทางเรือส่วนใหญ่เกิดขึ้นในมหาสมุทรเปิด และเรามีแผนที่ที่เพิ่งเปิดมหาสมุทร - และแผนที่นั้นน่าเบื่ออย่างยิ่งที่จะเล่น ดังนั้นความสวยงามของรูปแบบการเล่นจึงถูกนำมาใส่ไว้ใน [World of Warships] ตรงข้ามกับสุนทรียศาสตร์เชิงประวัติศาสตร์

GS: จริง ๆ แล้วฉันจะถามว่าทีมเคยต่อสู้ประวัติศาสตร์และสร้างแผนที่รอบ ๆ แต่เนื่องจากการต่อสู้ส่วนใหญ่เกิดขึ้นในทะเลเปิด ...

ทักษิณชินวัตร: ใช่คุณจะทำอย่างไร สีน้ำแตกต่างกันอย่างไร (หัวเราะ) ใช่มหาสมุทรในขณะที่มีพายุ ...

ตอนนี้เรามีบางอย่างเช่นโอกินาว่าซึ่งมีความรู้สึกทางประวัติศาสตร์และมันก็อยู่บนพื้นฐานของมหาสมุทรแปซิฟิกอย่างหลวม ๆ แต่ก็ไม่ใช่ทั้งหมดที่เอื้อต่อการลอกแผนที่สี่เหลี่ยมบนพื้นผิวการเล่นเกม ดังนั้นเราจึงพยายามอย่างดีที่สุดที่จะลองและแต่งงานกับทั้งคู่เมื่อเราบอกว่านี่จะเป็นประวัติศาสตร์หลอก

GS: และยังมีปัจจัยอื่นอีกมากมายเช่นกันเช่นเครื่องบินและเรือบรรทุกเครื่องบินซึ่งอาจแปลไม่ได้เสมอไป - ฉันจะไม่พูดถึงความตายแบบอาร์เคด แต่เป็นสถานการณ์พิฆาตทั่วไป

ทักษิณชินวัตร: ฉันคิดว่าสไตล์อาร์เคดเป็นคำพูดที่ค่อนข้างยุติธรรม เรามีความรู้สึกแบบอาร์เคด มันไม่ใช่การจำลอง 100% นั่นจะน่าเบื่อเมื่อออกไปทั้งหมด ไม่เพียง แต่สำหรับแผนที่เท่านั้น แต่เมื่อคุณลองพิจารณาการแล่นเรือจากที่หยุดเต็มไปสู่การทำไอน้ำเต็มรูปแบบมันใช้เวลาประมาณ 30 นาที ดังนั้นจึงไม่มีวิธีที่คุณจะต้องการนั่งผ่านสิ่งนั้น

GS: ดังนั้นเราได้พูดคุยกันเล็กน้อยเกี่ยวกับความถูกต้องทางประวัติศาสตร์แล้วซึ่งสามารถมองเห็นได้ World of Warships แน่นอน เห็นได้ชัดว่าการทำให้ถูกต้องเป็นเรื่องใหญ่เมื่อคุณสามารถรวมมันเข้าด้วยกัน คุณสามารถพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับกระบวนการวิจัยเบื้องหลังตัวเรือและความสัมพันธ์นั้นกับความสมดุลของเรือและการพัฒนาสิ่งต่าง ๆ เช่นทักษะผู้บังคับการได้อย่างไร

ทักษิณชินวัตร: แน่ใจ เรามีความสมดุลที่ละเอียดอ่อนมากที่เราต้องโจมตี เราต้องการที่จะเป็นจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่ยังสนุกกับการเล่น บางครั้งมันอาจหยาบ ตัวอย่างที่ดีคือเมื่อเราพูดถึงเรือลาดตระเวนของกองทัพเรือ เพื่อให้พอดีกับสายวิจัยเรือที่มีอยู่แล้วที่ทำแล้วมีความคล้ายคลึงกันมาก แต่ความแตกต่างระหว่างเทคโนโลยีในเรือเหล่านั้นคือการก้าวกระโดดและขอบเขต ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะทำให้ระบบการจัดอันดับแบบ 1 ถึง 10 มีความหมายในส่วนที่เหลือของเกม ดังนั้นมีบางครั้งที่เราต้องไปและค้นหาเรือบางลำที่อาจเป็นแค่แนวคิด แต่เข้ากับสายวิจัย

อย่างไรก็ตามส่วนใหญ่ทีมพัฒนาของเรา - คนที่สร้างเรือจริง - เยี่ยมชมสำนักงานและเรือของกองทัพเรือที่แตกต่างกัน (ถ้ามี) และใช้ภาพถ่ายและพิมพ์เขียวทั้งหมดที่พวกเขาสามารถเคาะเรือที่เป็น แม่นยำเท่าที่พวกเขาจะทำได้ เรือเหล่านั้นมีความถูกต้องจริง ๆ จนถึงหมุดย้ำ…คุณต้องเข้าใจว่าปีใดที่คุณเลือกเรือจากนั้นคุณจะทำให้มันเข้ากับเกมได้อย่างไรด้วยการโหลดที่เฉพาะเจาะจง

ตัวอย่างที่ดีคือสหรัฐอเมริกา Kidd ขณะนี้เธออยู่ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง แต่เธอถูกดัดแปลงโดยการลบตอร์ปิโดและเพิ่มปืน AA เพราะเครื่องบินกำลังทำสิ่งที่น่ากลัวให้กับเรือในตอนนั้น ดังนั้นในเกมเธอขาดท่อตอร์ปิโดที่เรือระดับเฟลตเชอร์ควรมี ดังนั้นลูกธนูอื่น ๆ [ใน World of Warships] มีพลังมากกว่านิดหน่อย การลบตอร์ปิโดเหล่านี้ทำให้เราสามารถลดระดับสหรัฐอเมริกาลงได้ Kidd และทำให้มันเป็นเรือที่เป็นที่ยอมรับมากขึ้นในระดับที่เธอถูกนำเข้ามาดังนั้นหลาย ๆ อย่างที่เข้าสู่สมดุลและรับเรือรบในเกม

GS: สิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับ World of Warships กำลังดูที่เรือและพูดว่า 'นี่เป็นเรือที่แท้จริง' และเป็นข้อพิสูจน์ถึงการวิจัยและพัฒนาของคุณเพราะไม่มีเรือลำใดที่รู้สึกว่าสู้ได้ดีโดยเฉพาะการพิจารณาเรือเหล่านี้มีระยะเวลาที่แตกต่างกัน คุณเล่นเรือได้นานแค่ไหนเมื่อทำการปรับสมดุล

ทักษิณชินวัตร: หลายครั้งขึ้นอยู่กับว่าการพัฒนาเริ่มแรกของเราใกล้เคียงแค่ไหน นักพัฒนาทำให้ความคิดพื้นฐานของเรือรบแตกต่างกันเช่น HP, Damage, Rate of Fire และอื่น ๆ จากนั้นพวกเขาจะผ่านกระบวนการ QA ภายในและเมื่อเรือเริ่มทำงานในเกม - นั่นคือพวกเขาไม่ผิดพลาด ตัวอย่างเช่น - พวกเขาส่งมอบเรือไปยังกลุ่มผู้ทดสอบซุปเปอร์อาสาสมัครของเรา…และผู้ทดสอบซุปเปอร์เหล่านั้นนำเรือผ่านก้าวของพวกเขา

จากนั้นเราแยกคำติชมผ่านผู้คนมากมาย - เราอ่านผ่านมันทั้งหมด เราไม่ได้เป็นเพียงแค่ภูมิภาค NA แต่สหภาพยุโรปเอเชียและ RU ทุกคนทำการทดสอบนี้แล้วจากข้อเสนอแนะทั้งหมดเราอาจทำการปรับแต่งเล็กน้อย แต่จากนั้นเราก็วางมันลงบนเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้งานจริงเพื่อทดสอบมันให้ดียิ่งขึ้นอีกครั้งด้วยผู้ทดสอบขั้นสูงและผู้ร่วมให้ข้อมูลของเราคนที่สร้างวิดีโอให้เราเพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไรในสภาพแวดล้อมจริง

เราศึกษาสถิติทั้งหมดจากเซิร์ฟเวอร์: สิ่งที่เกิดขึ้นในแง่ของความเสียหายในแง่ของอัตราการรอดชีวิตทุกสิ่งนั้น จำนวนข้อมูลที่เรามีในการแสดงของเรานั้นค่อนข้างน่าประหลาดใจจริงๆ ... มีการเปลี่ยนแปลงมากมายที่เราสามารถทำได้ซึ่งส่งผลต่อการจัดส่งที่ดี จากนั้นหลังจากที่เราทำการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดและเรารู้สึกสะดวกสบายกับเรือนั่นคือตอนที่มันถูกปล่อยออกมา

GS: คุณจะพิจารณาเกี่ยวกับเรือลำใดว่าเป็นเรือพรีเมี่ยม

ทักษิณชินวัตร: โดยปกติแล้วการกำหนดนั้นจะทำงานร่วมกับเรือที่น่าสนใจซึ่งอาจจะใช่หรือไม่เหมาะสมก็ได้ โดยปกติแล้วจะไม่พอดีกับเส้นเพราะมันไม่ดีพอหรือไม่ตรงตามลักษณะที่เราพยายามเพิ่มลงในแถวของเรือ จากนั้นเรากำหนดสิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้สำหรับเรือลำนั้นให้เปลี่ยนเป็นเรือพรีเมี่ยม

ตัวอย่างเช่นขณะนี้เรายังไม่มีเรือประจัญบานอิตาลีในเกมเป็นแนว แต่เราจะให้โรมออกมาเร็ว ๆ นี้ (ซึ่งจะเป็นเรือพรีเมี่ยม] ทุกบรรทัดของเราตั้งชื่อตามเรือนำ ดังนั้นคุณจะมีคลาสคลีฟแลนด์คลาสฟาร์รากัตคลาสเฟลตเชอร์ ... นั่นคือเรือทุกลำในสายการผลิตที่คุณสามารถบดได้ การพูดของ Fletcher โดยเฉพาะสหรัฐฯ Kidd เป็นเรือที่คุณสามารถใช้จ่ายเงินจริงเพื่อรับและมันแตกต่างจากเฟลทเชอร์เล็กน้อยที่คุณต้องการ [บด] ในเกม

ในทางกลับกันก็มีเรือที่ไม่เหมาะสมโดยสิ้นเชิงและเราแจกจ่ายมันในรูปแบบที่แตกต่างกัน สหรัฐอเมริกา Missouri เป็นคลาส Iowa แต่เธอไม่แตกต่างจาก Iowa เองซึ่งเป็นเรือระดับ IX และเราไม่ได้ขายพรีเมียมระดับ IX ดังนั้นเราจึงตัดสินใจว่าเราจะให้เรือพรีเมี่ยมนี้ฟรี แต่คุณจะต้องบดมันด้วยประสบการณ์ฟรีซึ่งเป็นหนึ่งในสกุลเงินในเกมของเรา



GS: Al King ได้พูดคุยเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของ Wargaming กับพิพิธภัณฑ์รถถังสำหรับ World of Tanks และ Lesta Studio ของ Wargaming ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กประเทศรัสเซียสามารถมองเห็นแม่น้ำ Neva ซึ่งสามารถพบเรือรบประวัติศาสตร์ได้ คุณช่วยพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของ Wargaming กับพิพิธภัณฑ์ทางทะเลหรือสังคมประวัติศาสตร์ชุมชนและวิธีที่พวกเขาจะผูกมัด World of Warships?

ทักษิณชินวัตร: นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่เรากำลังทำอยู่เกือบตลอดเวลา สหรัฐอเมริกา Kidd เป็นตัวอย่างที่ดี ที่จริงแล้วเราเพิ่งสร้างวิดีโอชุมชนบางรายการบนช่องทางของเราซึ่งโดยพื้นฐานแล้วทำให้เกิดความตระหนักถึงความจริงที่ว่าเรือมีอยู่และเป็นของจริงที่คุณสามารถเยี่ยมชมได้ ทีมเรือของเราที่ทำการวัดทั้งหมดสำหรับสหรัฐอเมริกา จริง ๆ แล้ว Kidd ออกไปที่แบตันรูชลุยเซียนาและพิพิธภัณฑ์เพื่อถ่ายรูปทุกอย่าง พวกเขาบันทึกเรือลำนั้นจากท้ายเรือถึงโค้งคำนับ

แต่สิ่งหนึ่งที่เรากำลังดำเนินการอยู่ในตอนนี้ที่ใหญ่จริงๆคือมูลนิธิ Battleship Texas เท็กซัสเรือรบไม่ได้อยู่ในสภาพดี เธอกำลังจมลง - และต้องสูบน้ำออกทุกวัน เธอคือ Dreadnought คนสุดท้ายในโลกดังนั้นเรือประจัญบาน Texas ในเมืองฮุสตันจึงค่อนข้างหยาบและต้องการความช่วยเหลือจำนวนมากความช่วยเหลือด้านการเงินและการประชาสัมพันธ์มากมาย

ดังนั้นเมื่อไม่นานมานี้เราได้เปิดตัว Project Valor Campaign ซึ่งเราสร้างชุดข้อมูลในร้านพรีเมี่ยมของเราตั้งแต่ $ 5 ถึง $ 30 และ 100% ของรายได้เหล่านั้นไปที่ Battleship Texas เมื่อเราเปิดตัวแคมเปญครั้งแรกในเดือนพฤศจิกายนผู้คนมากมายจากสหภาพยุโรปเอเชียและ RU ค้นพบและ [ต้องการความช่วยเหลือ] โดยรวมแล้วเราระดมเงินมากกว่า $ 280,000 สำหรับ Battleship Texas

นอกเหนือจากงานการกุศลเราได้สร้างซีรีย์วิดีโอมากมายที่ดูประวัติของเรือและการกระทำที่พวกเขาเข้าร่วมเพราะ Wargaming เห็นตัวเองอย่างแน่นอน - ตัวเรา - เป็นผู้เลี้ยงประวัติศาสตร์ ... ชีวิตของผู้ชายและผู้หญิง ที่จะจำ

GS: คุณได้พูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้เล็กน้อย แต่สำรองข้อมูลเพียงเล็กน้อยเรือรบเรือลาดตระเวนเรือบรรทุกเครื่องบินและเรือรบใน wows เป็นเรือทุกลำจากยุคสงครามโลกครั้งที่สองและสงครามโลกครั้งที่สอง เหตุใดจึงให้ความสนใจกับช่วงเวลาของสงครามทางทะเลและไม่ใช่ยุคสมัยใหม่หรือยุคนโปเลียน

ทักษิณชินวัตร: ฉันสามารถพูดกับสิ่งนี้ได้จากมุมมองส่วนบุคคลเท่านั้น การรบทางเรือของนโปเลียนจะดีมากยกเว้นปัญหาคือเรือเหล่านั้นเคลื่อนที่ช้ามากและการเผชิญหน้าเหล่านั้นเกิดขึ้นใกล้กันมาก นอกจากนี้หลาย ๆ ครั้งที่คุณจะต้องจัดการกับการขึ้นเครื่องมากกว่าที่คุณจะยิง นั่นเป็นเกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงในการเล่น เราไม่มีด้านการขึ้นเครื่อง นั่นจะเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมหรือไม่ อย่างแน่นอน แต่เป็น World of Warships เกมนั้น ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นเกมนั้น

ในทางกลับกันด้วยเรือรบที่ทันสมัยทำให้เรือบรรทุกเครื่องบินหรือเรือขีปนาวุธสำเร็จลุล่วงไปได้แล้วในตอนนี้ไม่มีการดำเนินการเรือรบอีกต่อไป กองทัพเรือของคุณส่วนใหญ่ประกอบด้วยเรือบรรทุกเครื่องบินและเรือพิฆาต การมีเรือรบขนาดใหญ่ที่น่าทึ่งและเป็นเหล็ก - นั่นไม่ใช่แค่อีกต่อไป ดังนั้นเมื่ออยู่ในยุคสมัยใหม่ฉันไม่รู้ว่ามันจะดึงดูดความสนใจของผู้คนมากมายเพราะการต่อสู้ของคุณกำลังต่อสู้กันในระยะทางที่ไกลขนาดนั้น

GS: ในช่วงฤดูร้อน Wargaming เปิดตัวอัปเดต 0.6.8 สำหรับ World of Warshipsโดยเนื้อหาส่วนใหญ่หมุนรอบ Operation Dynamo และการช่วยเหลือบาดใจที่ Dunkirk ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง อะไรที่ทำให้เกิดการดึงสิ่งเช่นนี้ออกจากมุมมองของการวิจัยและพัฒนา อะไรคือสิ่งที่แตกต่างจากการดำเนินการในเกมอื่น ๆ เช่น Operation Ultimate Frontier เป็นต้น?

ทักษิณชินวัตร: การทำงานของไดนาโมถูกสร้างขึ้นด้วยความตั้งใจที่จะทำงานร่วมกับภาพยนตร์ ดันเคิร์ก. เราปล่อยเนื้อหาด้วย Warner Bros. ' การได้รับข้อมูลจากพวกเขาและแน่นอนการทำวิจัยของเราเองเช่นกัน ในแง่ของการสร้างสิ่งนั้นและการวิจัยและพัฒนานั่นเป็นภารกิจที่แท้จริง มันแตกต่างจากการปฏิบัติการอื่น ๆ เพราะมีหลายสิ่งที่เราทำ [ด้วย Operation Dynamo] ไม่มีอยู่ใน [World of Warships] ก่อนการใช้งานไดนาโม

ตัวอย่างเช่นแนวคิดของเขตที่วางทุ่นระเบิดเป็นเพียงมนุษย์ต่างดาว มีอยู่ในการดำเนินการนั้นเท่านั้น แต่เป็นสิ่งที่เราสามารถใช้ในการดำเนินการอื่นได้เช่นกัน Schnellboots เล็ก ๆ จากเยอรมันที่ไม่มีอยู่ในเกม เราทำงานด้วยอะไรที่เล็กไปกว่าเรือพิฆาต ดังนั้นการที่ผู้ออกแบบและออกแบบว่าพวกเขามีปฏิสัมพันธ์อย่างไรนั้นน่าสนใจมาก - โดยเฉพาะนำ A.I ที่แตกต่างกันทั้งหมด คำถาม มันเป็นความพยายามอย่างมากที่จะทำให้สิ่งใหม่และน่าตื่นเต้นที่คุณสามารถเปลี่ยนเป็น Dunkirk รุ่นที่มีชีวิตชีวาซึ่งมีความซับซ้อนอย่างมาก

สิ่งนี้แตกต่างจากการดำเนินงานอื่น ๆ อย่างไร อันนี้ต่างกันตรงที่มันมีคอลเลคชั่นเฉพาะกลุ่มของไอเท็มที่เพิ่มเข้าในบัญชีผู้เล่นของคุณซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเหมือนกับถ้วยรางวัลและความสำเร็จที่คุณได้รับจากการจับคู่บางอย่าง คอลเล็กชันเหล่านั้นมีรายการทางประวัติศาสตร์ในยุคนั้นและมีข้อมูลทางประวัติศาสตร์มากมายแนบอยู่กับพวกเขา

มันสลับซับซ้อนและลึก แต่ก็ดีสำหรับเราเช่นกัน ด้วยการใช้เทคโนโลยีที่หลากหลายเหล่านั้นและการอนุมานเหล่านั้นพวกเขามีอิทธิพลต่อการดำเนินงานจำนวนมากที่เรามีอยู่ตอนนี้ ส่วนใหญ่เราสามารถนำการเรียนรู้และระบบเหล่านั้นและคัดลอก / วางลงในสิ่งที่เรามีซึ่งจะทำให้ดีขึ้น

GS: อเมริกาและญี่ปุ่นเป็นสองประเทศแรกที่เข้ามา World of Warships. ทีมพัฒนาและวิจัยตัดสินใจอย่างไรกับสองประเทศนี้? สิ่งที่เกี่ยวกับกองยานประวัติศาสตร์ของพวกเขานำไปสู่การมุ่งเน้นที่?

ทักษิณชินวัตร: จากสิ่งที่ฉันจำได้ [เกี่ยวกับเวลานั้นใน เรือรบ'history], Wargaming และ Lesta Studio ต้องการทำงานในเกมที่จะได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเล็กน้อยและมุ่งเน้นไปที่นักประวัติศาสตร์ทหารเรืออเมริกัน และสำหรับคนอเมริกันเราคิดว่าสงครามแห่งมหาสมุทรแปซิฟิกมากกว่าสงครามของมหาสมุทรแอตแลนติก ยกตัวอย่างเช่นการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างเรือกับเรือเยอรมัน - อเมริกัน - อเมริกันจำการทำสงครามกับญี่ปุ่นในแง่ของการสู้รบทางเรือมากขึ้น

นอกจากนี้ญี่ปุ่นยังมีเรือประจัญบานที่เป็นที่รู้จักมากที่สุด มันเป็นเรือประจัญบานที่ใหญ่ที่สุดและแย่ที่สุด ... ถ้าคุณปล่อยเกมต่อสู้ทางเรือคุณจะต้องปล่อยยามาโตะทันทีที่คุณทำได้

GS: คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความริเริ่มที่จะเกิดขึ้นกับมูลนิธิ Battleship Texas ได้หรือไม่?

ทักษิณชินวัตร: วันนี้วันที่ 11 ธันวาคมเรากำลังเปิดตัวโครงการใหม่ที่ต้องผ่านวันที่ 1 เมษายน 2018 ในการริเริ่มนี้คุณสามารถแนะนำเพื่อนและพาพวกเขาไปที่ระดับ VI ในทุกบรรทัดและทุกบัญชีที่ทำเช่นนั้นเรา จะบริจาค $ 25 ให้กับ Battleship Texas Foundation นั่นจะเป็นสิ่งที่เราไม่ขอให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการทำเงินเลย - เราแค่ต้องการให้พวกเขาหาคนใหม่และนำพวกเขาเข้าสู่เกม

---

ปัดเศษ Trifecta ของ Wargaming ในประวัติศาสตร์ MMO World of Warships ทรงตัวเพื่อดำเนินการต่อการครอบครองของเจ็ดทะเลโดยให้ผู้ที่ชื่นชอบการเดินเรือและผู้เล่นสบาย ๆ บางส่วนของการต่อสู้ทางเรือที่สมจริงที่สุด แต่สนุกในเกมการต่อสู้ทางทะเลที่ทันสมัย และด้วยความพยายามในการกุศลของ Wargaming บริษัท เป็นหนึ่งในไม่กี่คนในวงการเกมที่ดำเนินการเพื่อรักษาประวัติศาสตร์ที่โดดเด่นที่สุดเท่าที่เคยมีมาในโลก

คุณสามารถขับเรือประจัญบานเรือพิฆาตเรือบรรทุกเครื่องบินของ WWI และ WWII ที่น่ากลัวที่สุดได้โดยการเช็คเอาท์ World of Warships บน Steam หรือมากกว่าที่ Wargaming.net