สัมภาษณ์ Vanion.eu Dave Kosak - 28 กุมภาพันธ์ 2013
เมื่อถามถึงปฏิกิริยาสำหรับ สถานการณ์ ใน World of Warcraft เดฟกล่าวว่ามันผสมกันเล็กน้อย บางคนที่ปล่อยออกมามีความยาวในขณะที่คนอื่นจะสั้น ปรัชญาการออกแบบสำหรับสถานการณ์ในอนาคตคือการทำให้พวกเขาอยู่ในด้านที่สั้นกว่า เขาบอกว่า Unga Ingoo ทำงานได้ดีในสถานการณ์เพราะมันเปิด แต่สั้น
เนื่องจากบางสถานการณ์อาจใช้เวลาสักครู่ อีกต่อไป กว่าบางดันเจี้ยนที่แท้จริงใน WoW ลบอุปกรณ์ที่ดีผลตอบแทนที่ได้รับจะทำดียิ่งขึ้นสำหรับการทำพวกเขา สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปในอนาคตพร้อมกับความท้าทายเพิ่มเติมที่จะให้รางวัลโบนัสผู้เล่นหากทำเสร็จ
สำหรับ Isle of Thunder สถานการณ์ผู้เล่นคนเดียวได้รับการออกแบบเพื่อให้ผู้เล่นมาช้ากว่าสองสามสัปดาห์พวกเขายังคงสามารถสัมผัสประสบการณ์บนเกาะได้ด้วยตนเอง ด้วยวิธีนี้พวกเขาจะรู้สึกว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของการกระทำแม้ว่าพวกเขาจะพลาดมันเมื่อมันเกิดขึ้นครั้งแรก
แม้ว่ามันอาจดูเหมือนว่าพวกเขากำลังพยายามสร้างเนื้อหาสำหรับกลุ่มคนเล็ก ๆ (จาก 40 เป็น 10 ในการบุกไปถึง 5 ในดันเจี้ยนถึง 3 ในสถานการณ์จำลองเป็น 1 สำหรับ Guild's Brawler ตามที่ Vanion วางไว้) สิ่งที่พวกเขาพยายาม ทำคือการสร้างเนื้อหาสำหรับ ทุกๆ สไตล์การเล่นและการเล่น
อาจมีประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวอีกหนึ่งคนที่จะมาในอนาคต มันจะถูกเรียกว่าพิสูจน์พื้นที่ อย่างไรก็ตามยังไม่ได้รับการยืนยัน หากเข้ามาก็จะทำหน้าที่เป็นแบบทดสอบเพื่อดูว่าคุณเก่งในบทบาทของคุณอย่างไร คุณจะได้รับคะแนนตามการแสดงของคุณ สิ่งนี้สามารถแสดงให้เพื่อนเห็นได้
ในเรื่องที่เกี่ยวกับ hyped up คุณลักษณะที่ Ghostcrawler พูดถึงอย่างคลุมเครือ Kosak กล่าวว่าพวกเขาไม่สามารถพูดอะไรได้จนกว่าจะถึงการปะต่อครั้งสุดท้ายของการขยายตัวนี้เขาบอกว่ามันให้เนื้อหาใหม่ ๆ แก่ผู้เล่นในการเล่นด้วย
ที่ใหญ่ที่สุด บทเรียน Blizzard ได้เรียนรู้จาก World of Warcraft: Mists of Pandaria เกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาทำรายวันตอนเปิดตัว แม้ว่ามันจะไม่ใช่ความตั้งใจ แต่มันก็จบลงด้วยความรู้สึกที่จำเป็นสำหรับผู้เล่นจำนวนมาก เดิมทีมันหมายถึงการให้ผู้เล่นทำอะไรนอกเหนือจากการจู่โจมหรือ PvP ซึ่งแตกต่างจาก Cataclysm ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณทำได้ในระดับสูงสุด
สำหรับ WoW 5.2 Blizzard ได้เปลี่ยนวิธีที่พวกเขาเข้าหา หนังสือพิมพ์รายวัน. สิ่งที่คุณทำใน Isle of Thunder นั้นไม่ได้ผูกติดกับอุปกรณ์ PvE สำคัญ ๆ เหมือนอย่างที่มีในตอนเปิดตัว สิ่งที่พวกเขานำเสนอนั้นเป็นเพียงสิ่งพิเศษเช่น Tabards และ Mounts
จะไม่มี Ragefire Chasm ระดับเลเวล 90 พูดจากมุมมองของตำนานแม้ว่า Garrosh กำลังทดลองอยู่ที่นั่นเขาเองไม่ได้เชื่อมต่อกับ Fel Orcs ในส่วนที่เกี่ยวกับเรื่องนั้น Garrosh คือ เสถียร ต่อต้านมันในขณะที่เขาไม่ต้องการทำผิดพลาดเหมือนพ่อของเขา
ไม่มีคำพูดใด ๆ เกี่ยวกับจำนวนแพทช์ที่เหลือใน MoP แม้ว่ามันจะดูเหมือนว่ามันจะไปจนถึง 5.4 หรือ 5.5 Blizzard มุ่งมั่นที่จะสูบฉีดเนื้อหาออกอย่างรวดเร็ว แต่จะใช้เวลาสักครู่ก่อนที่การขยายตัวครั้งต่อไปจะพร้อม สิ่งนี้จะไม่รบกวนการทำงานของ patch อย่างต่อเนื่อง
Gary Gannon ของ Gamebreaker, Olivia Grace และ Josh Allen สัมภาษณ์ Ion Hazzikostas และ Greg "Ghostcrawler" Street - 1 มีนาคม 2013
เมื่อพูดถึงการพัฒนาของการจู่โจมใน WoW ตอนนี้ผู้บังคับบัญชาระดับสูงที่มีก้นตันจะเป็นบรรทัดฐาน ในอนาคตโหมดปกติจะน้อยลงเกี่ยวกับการตรวจสอบ DPS และเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตรวจสอบความเข้าใจของผู้เล่นเกี่ยวกับกลไกการเผชิญหน้า สูตรควรเป็น: ถ้าคุณรู้กลไกคุณจะชนะ
ไอออนบอกว่าจากผู้บังคับบัญชาในระดับ 14 เขาสนุกกับโหมดฮีโร่ของ Spirit Kings มากที่สุด. “ มันให้ความรู้สึกที่มีพลังมาก ๆ ” เขากล่าว แม้ว่ามันจะเป็นเรื่องที่น่าผิดหวังมากสำหรับผู้นำการจู่โจม แต่เขาคิดว่ามันเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดของการโจมตี
ในแง่ของ WoW 5.0 เทียบกับ 5.2 dailies ฉบับใหม่ควรจะง่ายขึ้นและคล่องตัวมากขึ้น สิ่งนี้ทำเพื่อให้คนทำในสิ่งที่ทำได้โดยไม่รู้สึกว่าจำเป็นหรือเหนื่อยล้า
จะดำเนินต่อไปในตอนที่ 3!