สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Keith LaMothe และ Pablo Vega of Arcen Games เกี่ยวกับ AI War II

Posted on
ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 25 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤศจิกายน 2024
Anonim
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Keith LaMothe และ Pablo Vega of Arcen Games เกี่ยวกับ AI War II - เกม
สัมภาษณ์และลำไส้ใหญ่; Keith LaMothe และ Pablo Vega of Arcen Games เกี่ยวกับ AI War II - เกม

สัปดาห์นี้ฉันได้มีโอกาสสัมภาษณ์ผู้เขียนโปรแกรม / นักออกแบบนำของ Arcen Games Keith LaMothe และนักแต่งเพลง Pablo Vega เกี่ยวกับชื่อที่กำลังจะมาถึง AI War II และ Kickstarter เราหารือเกี่ยวกับการเล่นเกมการเปรียบเทียบระหว่างความยากของเกมความแตกต่างระหว่างต้นฉบับและผลสืบเนื่อง; พร้อมกับเป้าหมายยืด Kickstarter และวิธีการสังข์จะมีผลต่อผลลัพธ์สุดท้ายของเกม


AI War II เป็นภาคต่อของการได้รับรางวัล สงคราม AI. มันเป็นกลยุทธ์ RTS อันยิ่งใหญ่ที่ผู้เล่นจะต้องเอาชีวิตรอดจากศัตรูที่โหดร้ายที่เอาชนะกาแลคซีได้ เพื่อความอยู่รอดผู้เล่นจะต้องขโมยเทคโนโลยีให้ได้มากที่สุดและใช้พื้นที่มากพอที่จะเสริมฐานและทำการโจมตีได้

ยิ่งคุณได้รับอาณาเขตมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งเริ่มได้รับความสนใจจากศัตรู AI มากขึ้นเท่านั้น คุณจะต้องเลือกอย่างรอบคอบว่าคุณพิชิตดินแดนใดและตั้งฐานของคุณที่ไหน

ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้มาใหม่หรือ สงคราม AI หรือมีประสบการณ์ช่ำชองมีการตั้งค่าความยากลำบากเพื่อให้เหมาะกับทุกคน อย่างไรก็ตามมีสิ่งหนึ่งที่แน่นอน - คุณมักจะมีโอกาสที่จะต่อสู้กับคุณ เกมที่ท้าทายนี้สามารถเล่นได้ทั้งแบบผู้เล่นเดี่ยวและผู้เล่นแบบร่วมมือ (สูงสุด 8 คน)

ดาเมียนสมิ ธ : แคมเปญจะใหญ่ขนาดไหนและใช้เวลานานเท่าไหร่จึงจะเสร็จสมบูรณ์


Keith LaMothe: จำนวนดาวเคราะห์เริ่มต้นอาจจะยังคงเป็น 80 เช่นเดียวกับในคลาสสิก ขนาดต่ำสุด 10 จะยังคงเหมือนเดิม แต่สูงสุด 120 อาจเพิ่มขึ้นเนื่องจากจะเป็น 64- บิตในเวลานี้

สำหรับความยาวฉันคาดหวังว่าช่วงปกติเท่ากับ 8 ถึง 16 ชั่วโมงโดยมีค่าผิดปกติ

DS: เมื่อทำการยึดดินแดนนานแค่ไหนก่อนที่ AI จะเริ่มทำกิจกรรมของคุณและจะจัดการกับคุณอย่างไร

KLM: มันจะจัดสรรทรัพยากรบางส่วนไว้เพื่อ "งบประมาณ reconquest" และจับตาดูดาวเคราะห์ที่สูญเสียไปและมีงบประมาณเพียงพอในการเอาคืน หากคุณเสริมทัพของคุณอย่างเต็มที่นั่นหมายความว่าอาจต้องใช้เวลานานกว่าจะประหยัดได้สำหรับการโจมตีครั้งใหญ่ครั้งเดียว หากคุณมีชายแดนที่หลวมมากมันอาจจะกระทบคุณบ่อยครั้งและในหลาย ๆ ที่

และยังมีพฤติกรรมจากคลาสสิกที่เรือ AI ใด ๆ ที่คุณเป็นศัตรู แต่ไม่ถูกฆ่าจะจัดระเบียบและพยายามตีคุณในที่ที่พวกเขาคิดว่าพวกเขาสามารถชนะได้


DS: คุณสามารถอธิบายได้อย่างไรว่าการเล่นเกมจะแตกต่างกันอย่างไรระหว่างการตั้งค่าความยากลำบาก?

KLM: ในระดับความยากที่ต่ำกว่า AI ไม่ได้ใช้อัลกอริธึมลับ ๆ ล่อๆที่เราทำเพื่อมันมีแนวโน้มที่จะส่งการโจมตีที่ไม่มีโอกาสที่ดีและโดยทั่วไปแล้วจะขี้เกียจเกี่ยวกับ "การเล่นที่ดี"

ยิ่งความยากลำบากมากเท่าไหร่ทรัพยากรที่ AI จะเบี่ยงเบนจากกาแลคซีอื่น ๆ ก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

ระดับความยากเริ่มต้นคือระดับต่ำสุดที่ AI ไม่ได้ถือกลับบนอัลกอริทึม ระดับที่สูงกว่านั้นจัดทำขึ้นสำหรับผู้ที่ต้องการความท้าทายมากขึ้นโดยอาศัยสิ่งที่มากกว่านั้น พวกเขายังสามารถเพิ่มความท้าทายมากขึ้นโดยเลือกบุคลิกของ AI ที่ยากขึ้นและตัวเลือกอื่น ๆ เช่น Avenger ถ้าพวกเขาต้องการที่จะ "AI กับ Moar Ships"

DS: ความยากลำบากที่ยากที่สุดที่คุณอธิบายว่าเป็นสำหรับการทำโทษทางร่างกายหรือผู้เล่น RTS ที่ไม่ยอมใครง่ายๆ คุณจะต้องเป็นผู้บงการระดับยุทธศาสตร์เพื่อเอาชนะ AI ในระดับนี้หรือไม่?

KLM: ในแบบคลาสสิกส่วนผสมหลักคือความกล้าความดื้อรั้นและการขาดความอับอายอย่างสิ้นเชิงเกี่ยวกับกลยุทธ์วิเศษ เพิ่มความรู้ในเชิงลึกของเกมและคุณมีโอกาสในระดับสูงสุด เหมือนเมื่อก่อนคุณมักจะตาย

DS: สำหรับคนที่ไม่ได้เล่นเกมก่อนหน้าคุณช่วยพูดถึงเบื้องหลังของเกมและการแข่งขันบ้างไหม? ตัวอย่างเช่น AI มาจากไหนใครคือสไปร์และสิ่งที่ทำให้เกิดความขัดแย้งระหว่างพวกเขากับมนุษยชาติ

KLM: ฉันกำลังดำเนินการอัปเดตสำหรับ Kickstarter ที่จะสรุปข้อมูลเกมแรกของคำถามนี้และคำถามอื่น ๆ

DS: มีการแนะนำให้เล่น AI สงครามครั้งแรกก่อนภาคต่อหรือไม่

KLM: ถ้ามีคนเห็นคนแรกและมีความสนใจพวกเขาควรจะเล่น หากพวกเขากระเด็นออกให้รอผลสืบเนื่อง

DS: เป้าหมายการระดมทุน Kickstarter ดั้งเดิมนั้นมีมูลค่าเกือบ $ 300,000 คุณรู้สึกว่าต้องลดเป้าหมายการระดมทุนจะมีผลต่อผลลัพธ์โดยรวมของ AI War II อย่างไร

KLM: ความแตกต่างที่สำคัญคือมันเป็นงานออกแบบของฉันแทนที่จะเป็นของ Chris และฉันตั้งเป้าหมายให้ใกล้ชิดกับวิธีการทำสิ่งคลาสสิก ผลกระทบหลักอื่น ๆ คือจะมีตัวเลือกเพิ่มเติมของ Classic ที่จะยังคงเป็น "ไม่ปรับให้เข้ากับภาคต่อ" เมื่อผลสืบเนื่องมาถึง 1.0

DS: ขณะนี้มีเป้าหมายยืดเยื้อสามประกาศที่ช่วงจาก $ 65,000 - $ 90,000 เป้าหมายยืดอื่น ๆ อาจจะมีมากกว่านั้น?

KLM: ฉันเดาผู้สมัครที่น่าจะเป็นที่สุดสำหรับ slot # 4 คือการนำ Solar Systems กลับมาสู่การออกแบบ ความเป็นไปได้อีกอย่างคือเครื่องมือสร้างสถานการณ์จำลองซึ่งสร้างขึ้นจากเอนจิ้นการเขียนสคริปต์บทแนะนำ นอกจากนี้ยังมีความสนุกอีกมากมายจาก Classic เช่น the Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, the Exodian Blade และอื่น ๆ

แต่ละคนจะสนุกกับการนำกลับมาใช้ใหม่ด้วยการดัดแปลงตามสิ่งที่เราเรียนรู้จากข้อเสนอแนะนานหลายปี ความคิดคือการได้รับพวกเขาทั้งหมดในที่สุด แต่เมื่อขึ้นอยู่กับเมื่อเงินทุนมา

DS: ฉันมักจะรู้สึกว่าเพลงในวิดีโอเกมเป็นหนึ่งในแง่มุมที่สำคัญที่สุดที่รวบรวมทุกอย่างเข้าด้วยกัน แฟนเพลงประเภทไหนที่สามารถคาดหวังที่จะเห็นใน AI War II

Pablo Vega: ฉันเห็นด้วยอย่างสมบูรณ์และไม่ใช่แค่ในวิดีโอเกม แต่ในสื่อทุกรูปแบบ โฆษณาทางวิทยุโฆษณารายการโทรทัศน์และภาพยนตร์ล้วนเป็นเพลงที่ให้ชีวิต เพลงช่วยเล่าเรื่องและที่สำคัญมาก

เริ่มด้วย AI AI: Command Fleetและจากนั้นทั้งหมด สงคราม AI การขยายตัวฉันมีเป้าหมายที่เรียบง่ายมาก: วาดรูปของอวกาศ ตอนนี้หัวเรื่องดังกล่าวได้รับการแก้ไขเป็นล้านครั้งในเกมอวกาศและภาพยนตร์เรื่องอื่น แต่ฉันต้องการทำอะไรที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย

พื้นที่หลายครั้งถูกวาดด้วยเสียงเพลงและเสียงรอบข้าง มันให้ความรู้สึกสมบูรณ์แบบเนื่องจากไม่มีเสียงจริงในอวกาศ อย่างไรก็ตามสิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือจินตนาการว่าพื้นที่นั้นเต็มไปด้วยเสียง เต็มไปด้วยท่วงทำนองเต็มไปด้วยรสชาติดนตรีที่แตกต่างกันเต็มไปด้วยสีสัน

ในฐานะภรรยาของฉันหรือคริสหรือคนอื่น ๆ จะบอกคุณฉันมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการนั่งเงียบ ๆ ฉันมักจะเติมเต็มความเงียบงุ่มง่ามด้วยการพูดคุยร้องเพลงดนตรี ... อะไรก็ได้ ในหลอดเลือดดำเดียวกันนั้นมันเป็นไปไม่ได้ที่ฉันจะจินตนาการถึงสุญญากาศที่ไม่มีเสียง แม้ว่าฉันจะไปที่พื้นที่ของตัวเองหัวของฉันจะระเบิดด้วยเสียงและดนตรี เพลงนั้นเป็นสิ่งที่ฉันต้องการทำเพื่อ สงคราม AI ชุด.

ในขณะที่ออกจากเรื่องของเพลงสำหรับเกมที่เปิดกว้างมากมันเป็นอิสระที่ช่วยให้ฉันมีความคิดสร้างสรรค์กับเพลงประกอบ สำหรับ AI War IIโดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันต้องการเขียนเพลงที่ฟังดูไพเราะ ฉันต้องการให้ผู้เล่นหลับตาและรู้สึกราวกับว่าพวกเขาอยู่ในความว่างเปล่าที่ไม่มีวันจบสิ้น

ฉันไม่ต้องการที่จะสับสนว่าด้วยเสียงเพลงที่อยู่ห่างไกลนั่นไม่ใช่กรณีทั้งหมด ฉันต้องการผลกระทบที่จะเกิดขึ้นทันที แต่เพื่อให้เพลงรู้สึกราวกับว่ามันกำลังเดินทางไปได้ไกลหลายไมล์ ฉันตื่นเต้นจริง ๆ ที่จะทำคะแนนเกมด้วยความคิดนี้ในใจ!

DS: คุณพูดถึงในหน้า Kickstarter ว่าเกมได้รับการออกแบบให้สามารถแก้ไขได้ คุณชอบที่จะเห็นชุมชนทำอะไรบ้าง

KLM: ฉันชอบที่จะเห็นการใช้งานที่ดีขึ้น (ฉลาดขึ้น) ของส่วนต่าง ๆ ของตรรกะ AI ฉันยังต้องการเห็น mods ที่ทำสงครามตัวเองและเพียงแค่มุ่งเน้นไปที่ภารกิจทางเรือเดียวและรายละเอียดที่ทำให้ผู้เล่นชะงักในซิมเชิงกลยุทธ์ สิ่งต่าง ๆ เช่นการยิงโค้ง จำกัด รัศมีการเลี้ยวของเรือเล็งไปที่ระบบย่อยแต่ละลำบนเรือขนาดใหญ่อาวุธ จำกัด กระสุนการจัดการพลังงานของเรือการยิงทำการตรวจสอบการชนจริงแทนที่จะเป็นเพียง "ฉันไปถึงเป้าหมายของฉันแล้วหรือยัง"

บางอย่างนั้นอาจต้องใช้งานบางอย่างในตอนท้ายของเรา แต่ให้กลับไปมาในฟอรั่มของเราในแบบคลาสสิกที่ไม่ได้เป็นอุปสรรคใหญ่ ฉันยังรอคอยอย่างมากที่จะทำการแข่งขันเพื่อดูว่าใครสามารถสร้างชื่อเสียงได้มากที่สุด "นี่เป็นการละลาย 10-cpu ของฉัน, 4-gpu, 128 GB ของเครื่องเดรัจฉาน RAM!" การต่อสู้ ฉันรู้ว่ามีผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนที่จะไม่หยุดจนกว่าจะมีเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้น

อีกคนหนึ่งจะเป็นสิ่งที่มีกลุ่มใหญ่มากมายต่อสู้กันและผู้เล่นเป็นเพียงนักแสดงบนกระดานที่หวังว่าจะมีอิทธิพลต่อผู้ชนะมากกว่าที่จะครอบครองจักรวาลด้วยตนเอง ... จากนั้นผู้เล่นบางคนก็ดึงการครอบงำทั้งหมด อย่างไรก็ตาม. มันค่อนข้างเท่ห์

AI War II กำลังมองหาที่จะกลายเป็นชื่อที่ยอดเยี่ยมที่ใช้แนวทางที่แตกต่างกับประเภท RTS; เช่นเดียวกับชื่อก่อนหน้านี้ได้ย้อนกลับไปในปี 2009 LaMothe กำลังมองหาที่จะนำสิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบเกี่ยวกับชื่อดั้งเดิมและขยายออกมาเช่นกัน ฉันขอให้โชคดีของเกมอาร์เคนที่ดีที่สุดกับ Kickstarter และหวังว่าจะได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมนี้ตลอดการพัฒนา

หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ AI War II คุณสามารถตรวจสอบหน้า Kickstarter หากคุณต้องการที่จะดูที่ชื่อเดิม AI AI: Command Fleet คุณสามารถค้นหาได้บน Steam ฉันขอขอบคุณ Keith LaMothe และ Pablo Vega ที่สละเวลาพูดคุยกับฉัน AI War II