Kickback Studios เป็นผู้สร้างเกม iOS เสียงสะท้อนที่หายไป. เสียงสะท้อนที่หายไป เป็นเกมชี้และคลิกที่มีกราฟิกที่คมชัดและมีความคมชัดสูง
ตามที่ Kickback Studios คุณสามารถ "... แก้ปริศนาสำรวจสภาพแวดล้อม 3 มิติเต็มรูปแบบโต้ตอบกับตัวละครมากมายและไขปริศนา!" คุณอาจถามความลึกลับอะไร ตัวละครหลักกำลังค้นหาแฟนสาวของเขาที่หายตัวไป
เสียงสะท้อนที่หายไป กำลังพัฒนาสำหรับ iPad และ iPhone รวมถึงรุ่นเก่า ๆ กลับไปสู่ 3GS
ทีมฝึกงาน Cataclysm มีเวลาซักครู่ในการถามนักพัฒนาของ เสียงสะท้อนที่หายไป คำถามเล็กน้อย. Cataclysm ประกอบด้วยผู้เขียน Shoduran ของ GameSkinny, Cupcakecrisis, Ernesto และตัวฉันเอง ผู้พัฒนา Nick Konstantoglou และ Vagelis Antonopoulos ให้คำตอบกับคำถามของเรา ลองดูสิ!
Catalcysm (Shoduran): ระหว่างการทำงานในหัวข้อหลักหรือความคิดและการเข้ารหัสที่เกี่ยวข้องอะไรคือส่วนที่ยากที่สุดในการพัฒนาเกม
Vagelis: ดี เสียงสะท้อนที่หายไป เป็นเกมแรกของเราดังนั้นส่วนที่ยากที่สุดคือจัดระเบียบงานและสร้างวิธีการรับฟังความคิดเห็นที่เหมาะสม เมื่อคุณทำงานหนักในโครงการมันยากที่จะรู้ว่าสิ่งที่คุณกำลังทำจริง ๆ หรือถ้าดีหรือไม่คุณจะสูญเสียความเที่ยงธรรมทั้งหมด
กรงขัง: นั่นและต้องตัดสินใจอย่างหนักทั้งหมดในขณะที่ทำเกม เราทั้งคู่ต่างก็รับผิดชอบองค์ประกอบต่าง ๆ ของเกมในทุกจุดและมีการตัดสินใจมากมายที่ต้องทำในทุกจุด เราเป็นทีมเล็กและเรารู้ว่าเราไม่สามารถกลับไปเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ ได้หลายครั้งเกินไป
Vagelisแม้ว่าเราจะทำแบบนั้นหลายครั้งแล้ว
Cataclysm (Shoduran): ก่อนที่ บริษัท จะเริ่มต้นอย่างเป็นทางการมีสมาชิกของทีมคนใดบ้างที่เคยใช้ซอฟต์แวร์พัฒนาเกมอื่น ๆ เช่น RPGMaker สำหรับแฟนงานหรือโปรเจ็กต์ดั้งเดิม? ประสบการณ์ก่อนมาจากไหน
Vagelisเราทั้งคู่เคยลองเอ็นจิ้นเกมในอดีตเป็นงานอดิเรก แต่ฉันไม่สามารถพูดได้ว่าเรามีประสบการณ์มาก่อนมากมายในการพัฒนาเกมโดยรวม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาฉันมีส่วนร่วมในโครงการในฐานะโปรแกรมเมอร์และนิคมักทำอะไรบางอย่างในรูปแบบสามมิติดังนั้นเราจึงผสมผสานกันอย่างดี
กรงขัง: ฉันเคยสร้างภาพสถาปัตยกรรมดังนั้นศิลปะ 3 มิติและสถาปัตยกรรมจึงเป็นที่สนใจของฉัน ฉันยังเขียนเพลง และในขณะที่เราทั้งคู่ต่างพากันเอ็นจิ้นอื่น ๆ ในอดีตมันเป็นความพยายามครั้งแรกของเราในเกมที่จริงจัง นอกเหนือจากโครงการสัตว์เลี้ยงขนาดเล็กเราไม่เคยเล่นเกมจริงมาก่อน ดังนั้นในขณะที่เรามีประสบการณ์มากมายในองค์ประกอบต่าง ๆ ของการสร้างเกมฉันไม่สามารถพูดได้จริง ๆ ว่าเรามีประสบการณ์มากมายในการสร้างเกมโดยรวม
Cataclysm (Cupcakecrisis): คุณคิดว่าอะไรเป็นพิเศษเกี่ยวกับเกมบนอุปกรณ์พกพาจากมุมมองการพัฒนา
Vagelis: เป็นข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์และอินเทอร์เฟซหน้าจอสัมผัส ฮาร์ดแวร์ (ในขณะที่มันเร็วขึ้นอย่างมาก) ยังมีพลังน้อยกว่าพีซีหรือคอนโซลทั่วไป นั่นทำให้พวกเขาเหมาะสำหรับทีมเล็ก ๆ เช่นเราที่จะทำงานด้วย
กรงขัง: กล่าวอีกนัยหนึ่งในขณะที่คุณต้องการทีมใหญ่เพื่อสร้างเกม PC / Console ระดับสูงเรารู้สึกว่าเราสองคนสามารถสร้างเกมมือถือที่ดี เรารู้ด้วยว่าเราต้องสร้างเกมที่ทำงานได้ดีกับหน้าจอสัมผัส เราทั้งคู่ไม่ชอบจอยสติ๊กเสมือนจริง (ไม่ดูหมิ่นนักพัฒนาคนอื่น) ดังนั้นเราจึงต้องการบางสิ่งที่ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นบนหน้าจอสัมผัส
Cataclysm (Cupcakecrisis): เมื่อคุณมีแรงบันดาลใจสำหรับเกมคุณจะคำนึงถึงแง่มุมใดของความคิดในการตัดสินใจว่าจะสร้างเกมที่ดีหรือไม่?
นิคกับวาเบลิส: เราไม่คิดว่าเราจะตอบคำถามนี้ได้ เสียงสะท้อนที่หายไป เป็นเกมแรกและเกมเดียวของเราและเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ สิ่งที่เราสามารถบอกคุณได้ก็คือสำหรับเกมของเราเราพยายามที่จะมีเรื่องราวที่น่าสนใจกราฟิกที่ดีที่แสดงให้เห็นโลกที่เรามีอยู่ในใจและการควบคุมที่ใช้งานง่ายสำหรับอุปกรณ์สัมผัส โดยทั่วไปเราเชื่อว่าคุณจะรู้ว่าความคิดนั้นคุ้มค่าที่จะทำหลังจากคุณสร้างต้นแบบ เราไม่เชื่อว่าคุณสามารถตัดสินได้อย่างชัดเจนล่วงหน้า
Cataclysm (Mary): คุณได้รับความคิดสำหรับเรื่องราวของที่ไหน เสียงสะท้อนที่หายไป?
Vagelis: เสียงสะท้อนที่หายไป เป็นเกม sci-fi ที่เน้นเรื่องราว - เหมือนนิยายภาพ เราเป็นแฟนของหนังไซไฟและหนังสืออยู่เสมอดังนั้นโดยธรรมชาติแล้วเรามีองค์ประกอบที่เราชอบในเรื่อง
กรงขัง: มีของใช้ส่วนตัวมากมายอยู่ในนั้นด้วย ฉันไม่สามารถทำลายอะไรได้เลย แต่ธีมบางอย่างในเกมนั้นมาจากประสบการณ์ส่วนตัว ฉันไม่คิดว่าเราจะสามารถตอบด้วย "นั่นคือสิ่งที่เราได้รับความคิดนี้" เราเริ่มต้นด้วยองค์ประกอบบางอย่างที่เรารู้ว่าเราชอบเริ่มทำโครงร่างบางอย่างสำหรับเรื่องราวจากนั้นเรามีแรงบันดาลใจสองสามอย่างระหว่างทางและในที่สุดเราก็เติมเต็มช่องว่าง (ซึ่งยากกว่าที่คิด)
Cataclysm (Cupcakecrisis): เสียงสะท้อนที่หายไป ดูเหมือนว่าจะมีสไตล์ที่ไม่เหมือนใครคุณเป็นนักพัฒนาหรือนักออกแบบคนอื่น ๆ
Vagelis: ในขณะที่พยายามสร้าง เสียงสะท้อนที่หายไป เรามีเป้าหมายในการสร้างการสร้างภาพข้อมูลที่เป็นจริงในอนาคตไม่ไกลเกินไป ดังนั้นเราจึงได้แรงบันดาลใจจากอาคารที่มีอยู่ แต่ดูทันสมัย ตัวอย่างเช่นเราชอบแนวคิดของสวนสาธารณะ "High Line" ในนิวยอร์กหรือหมู่เกาะคานารี่
ท่าเรือในลอนดอน
กรงขัง: ฉันไม่คิดว่าเราจะตั้งชื่อนักพัฒนาหรือนักออกแบบที่เฉพาะเจาะจงเพื่อหาแรงบันดาลใจ สไตล์การมองเห็นมีส่วนเกี่ยวข้องกับสิ่งนอกเกมมากขึ้น ตัวอย่างเช่นการเน้นหนักเกี่ยวกับแสงมาจากพื้นหลังของฉันใน ได้แก่ โค้ง
Cataclysm (Ernesto): เกมใดที่คุณเห็นว่าเป็นแรงบันดาลใจ เสียงสะท้อนที่หายไป?
นิคกับวาเบลิส: มีคลาสสิกที่ชัดเจนที่เป็นส่วนหนึ่งของวัยเด็กของเราเช่นเกาะลิง มีวิญญาณผจญภัยสมัยก่อนในเกมของเรา แต่เมื่อไม่นานมานี้เราเล่นฟีนิกซ์ไรท์เป็นจำนวนมาก แม้ว่าเราจะไม่คิดว่าเกมของเรามีสิ่งต่าง ๆ มากมายเหมือนกันกับ Phoenix Wright แต่เราทราบว่าการนำเสนอบทสนทนาในเกมนั้นยอดเยี่ยมสำหรับหน้าจอขนาดเล็กอ่านได้ง่ายมากและความเร็วข้อความที่แปรผันนั้นทำให้ตัวละครมากมาย
Cataclysm (Mary): คุณมีวันวางจำหน่ายหรือไม่ เสียงสะท้อนที่หายไป ตั้ง?
นิคกับวาเบลิส: ปลายเดือนสิงหาคมเป็นการประมาณการที่ดีที่สุดในตอนนี้
Cataclysm (แมรี่เออร์เนสโตและเออร์เนสโต): มีแผนใด ๆ ที่จะพอร์ต เสียงสะท้อนที่หายไป เป็นรูปแบบ Android หรือ Kindle หลังจาก iOS เปิดตัว? คุณเห็นว่าตัวเองกำลังผลักดันให้เล่นเกมคอนโซลหรือพีซีในอนาคตอันใกล้นี้หรือไม่? เกมอื่น ๆ ในที่ทำงานหลังจากนั้น เสียงสะท้อนที่หายไป รุ่น? ในอนาคตคุณเห็น บริษัท ของคุณติดอยู่กับเกมแนวผจญภัยหรือย้ายไปเล่นแนวอื่นเช่นแพลตฟอร์มปริศนาตัวต่อยอดนักกีฬาหรือเกมสวมบทบาท
นิคกับวาเบลิส: เราต้องการ ... ทำทุกสิ่ง! แต่ที่จริงจังกว่านั้นคือเรามีความคิดมากมายและแผนการมากมายที่อาจหรือไม่อาจบรรลุผลดังนั้นเราจึงไม่ควรพูดถึงพวกเขาก่อนที่เราจะนำมาใช้ ตอนนี้เรามุ่งเน้นไปที่การปล่อย เสียงสะท้อนที่หายไป บน iOS หลังจากปล่อยเราจะสามารถตัดสินใจได้ว่าจะทำอะไรต่อจากนั้นเราจะสามารถพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เรากำลังจะทำ ดังนั้นเราจึงไม่ควรคาดเดาก่อนที่เราจะรู้จริง สิ่งเดียวที่เรารู้แน่นอนว่าเราต้องการทำคือเพิ่มเรื่องเล็ก ๆ อีกเรื่องหนึ่งซึ่งทำหน้าที่เป็นงานพรีเควล เสียงสะท้อนที่หายไป. แต่นั่นจะขึ้นอยู่กับว่าแผนกต้อนรับนั้นดีพอ (และเราไม่แน่ใจว่าหมายถึงอะไรดีพอ)
Cataclysm (Ernesto): เมื่อเกมบนอุปกรณ์พกพากลายเป็นกระแสหลักมากขึ้นและผู้คนกำลังทำเกมบนแพลตฟอร์มเช่น Ouya และ Gamestick คุณเห็น บริษัท ใหญ่ ๆ จุ่มหมึกลงในตลาดหรือไม่?
นิคกับวาเบลิส: เราไม่รู้ เมื่อ Infinity Blade ดั้งเดิมออกมาหนึ่งในรุ่นใหญ่ครั้งแรกจาก บริษัท ใหญ่ ๆ ผู้คนต่างพูดถึง บริษัท AAA ที่กำลังจะมาถึงมือถือ และในขณะที่ยังมีข่าวใหญ่อีกสองสามเรื่องตั้งแต่นั้นมามันก็ไม่ได้เกิดขึ้นจริง เราสนใจสิ่งที่ออกมาจากอินเดียอยู่แล้วฉากอินดี้กลายเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นมากในปีที่ผ่านมา
Cataclysm สนุกกับการทำงานกับ Kickback Studios และรอคอยที่จะเปิดตัวเกมแรกของพวกเขา เสียงสะท้อนที่หายไป.